Source: Hex Casting
Я начал понимать, как старые мастера создавали свои Заклинания! Это немного сложно, но я уверен, что смогу с этим разобраться. Давайте посмотрим...
Source: Hex Casting
Исполнение Заговора - немного сложный процесс-- неудивительно, что это искусство было забыто. Мне придется внимательно перечитать свои записи.
Я могу начать создание Заговора нажав Использовать/Установить, держа в руке Посох - это приведет к появлению передо мной шестиугольной сетки из точек. Затем я могу щелкать и перетаскивать от точки к точке, чтобы начертить руны на сетке; окончив начертание руны я моментально призываю Природу исполнить соответствующее ей действе (подробнее об этом позже).
Как только я начерчу достаточно рун, чтобы произнести заклинание, сетка исчезнет, и сохраненные мною мысли будут выпущены. Я также могу очистить сетку, удерживая Красться при использовании моего посоха.
Итак, как же работают руны? Вкратце: Руны исполняют... Действия, которые манипулируют... Стеком, который представляет собой список из... Йот, которые являются простыми единицами информации.
Во-первых, Руны. Это база, это то, что я использую для манипулирования мыслью вокруг меня. Некоторые узоры, будучи начерченными, вызовут выполнение определённых действий. Действия - это то, что на самом деле творит чудеса; все руны определенным образом влияют на мысли, и когда эти абстракции в конечном итоге приводят к чему-то полезному, мы называем это действием.
Мысли могут быть непостоянными: если я начерчу неверную руну, я получу некоторый мусор в качестве результата где-нибудь на моем стеке (читайте дальше...)
Пример
Интересно отметить, что угол руны, похоже, вообще не имеет значения. Самое главное - это начальная точка руны и градус, на который вы поворачиваете линию. Например, оба этих узора выполняют действие, называемое Отражением Нарцисса.
Заговор приводится в действие путем последовательного начертания (допустимых) действий. Каждое действие может выполнять одну из нескольких задач:
Собирать некоторую информацию об окружающей среде, оставляя её на вершине стека;
манипулировать собранной информацией (например, складывать два числа); или
выполнять какой-либо магический эффект, например вызывать молнию или взрыв. (Эти действия называются "заклинания")
Когда я начинаю сотворять Заговор, создается пустой стек. Действия управляют вершиной этого стека.
Например, Отражение Нарцисса создаст йоту, представляющую меня, заклинателя, и добавит её в начало стека. Преображение глаз возьмет йоту, расположенную на вершине стека, если она представляет сущность, и преобразует её в йоту, представляющую позицию этой сущности.
Таким образом, начертание этих рун в этом порядке привело бы к тому, что в в итоге на стеке появилась бы йота, представляющая мою позицию.
Йоты могут представлять вещи, такие как я сам или мое положение. Но есть несколько других типов, которыми я могу манипулировать с помощью Действий. Вот подробный список:
Числа (которые некоторые легенды называют "double");
Вектора, коллекция из трех чисел, представляющих положение, движение или направление в мире;
Логические значения или "bools" в сокращении, представляющие абстрактное Истина или Ложь,
Сущности, подобные мне, курицам и вагонеткам;
Абстракции, особые типы йоты, которые, кажется, представляют абстрактные идеи;
Сами руны, используемые для создания магических предметов и поистине поразительных подвигов, таких как заклинания, которые произносят другие заклинания; и
Список нескольких из вышеперечисленного, собранных в одну йоту.
Конечно, бесплатный сыр только в мышеловке. Все заклинания и определенные другие действия требуют мысли в качестве оплаты.
Как я могу понять, Рунные заклинания - это нечто вроде плана действий, представленного Природе - в этой аналогии мысли используются для убеждения, чтобы Природа приняла план и осуществила его.
Помимо этого, кажется, что никто не проводил серьезных исследований о том, насколько много стоит конкретный кусок аметиста. По моим лучшим оценкам, Осколок Аметиста стоит примерно пять кусков Аметистовой Пыли, а Заряженный Кристалл Аметиста - примерно десять.
Странно, что, кажется, никакая другая форма аметиста не подходит для использования при создании Рунных заклинаний. Я подозреваю, что целые блоки или кристаллы слишком прочны, чтобы легко распутываться в мысли.
Также стоит отметить, что каждое действие немедленно потребляет необходимые мысли, а не все сразу, когда Заклинание завершается. Кроме того, действие всегда потребляет целые предметы - действие, которое требует только столько мысли, сколько стоит одна Аметистовая Пыль, потребует целый Заряженный Аметистовый Кристалл, если это единственное, что есть в моем инвентаре.
Таким образом, может быть хорошей идеей взять пыль для колдовства - если много не тратишь, то не будешь в нужде...
Я также должен быть осторожен, чтобы убедиться, что у меня действительно достаточно Аметиста в инвентаре - некоторые старые тексты говорят, что Природа с удовольствием использует разум в качестве оплаты. Они описывают это чувство как ужасное, но странно эйфорическое, "[...] искрящееся растворение в свет и энергию..." Возможно, поэтому все старые практикующие искусство сходили с ума. Я не могу представить, каково сжигать кусочки своего разума ради силы.
Но, кажется, что-то не так, в ходе моих экспериментов мне ещё не доводилось достичь такого. Когда у меня кончается аметист, заклинание просто обрывается! Будто бы некоторый барьер останавливает меня, спасает.
Мне интересно разгадать эту тайну, но пока что я защищён от этого.
Я нашел некоторую информацию о том, почему многие маги сходят с ума. Неканоническое чтиво, что я мог бы счесть крайне страшным.
Предупреждение: элементы ужасных изощрений с телом.
Наконец, кажется, что заклинания имеют максимальную дальность воздействия, около 32 блоков от моего положения. Попытка воздействовать на что-либо за пределами этого приведет к провалу заклинания.
Несмотря на это, если у меня есть истинное имя игрока, я могу воздействовать на него откуда угодно. Однако это применимо только к прямому воздействию на них; я не могу использовать это для воздействия на мир вокруг них, если они за пределами моего диапазона.
Мне следует быть крайне осторожным и не давать никому свое истинное имя. В то время как дружелюбные Рунные маги могут использовать их с большим эффектом и пользой, мне страшно думать, что мог бы сделать кто-то злонамеренный с этим...
Source: Hex Casting
Похоже, мне придется быть искусным с векторами, если я собираюсь добиться успеха в своих исследованиях. Я собрал здесь некоторые ресурсы по векторам, если обнаружу, что не знаю, как с ними работать.
Прежде всего, просветительское видео по этой теме.
Кроме того, кажется, что маги, которые манипулировали Псиэнергией (так называемые "мастера заклинаний"), несмотря на их плохой вкус в названиях, имели некоторые довольно эффективные уроки по векторам для своих последователей. Я позволил себе разместить ссылку на один из их текстов на следующей странице.
Похоже, что они использовали другой язык для своего колдовства:
"Spell Piece" было их название для действия;
"Trick" было их название для заклинания; и
"Operator" было их название для не-заклинательного действия.
Ссылка Сдесь.
Source: Hex Casting
К сожалению, я не совершенное существо (пока что). Иногда я допускаю ошибки в своих исследованиях и сотворении Заговоров; например, я неправильно черчу руны или иногда пытаюсь вызвать действие с неправильными йотами. И Природа обычно не смотрит на мои ошибки благосклонно-- вызывая то, что называется провалом.
Некорректная руна будет светиться красным на моей сетке. В зависимости от типа ошибки, я также могу ожидать определенного вредного эффекта и обильного разбрызгивания красного и разноцветных искр, поскольку неправильно обработанные мысли сворачиваются в свет определенного цвета.
К счастью, хотя плохие последствия провалов, безусловно, раздражают, ни одно из них не является особенно разрушительным в долгосрочной перспективе. Нужно лишь отряхнуть с себя грязь и попробовать снова... Но я все равно должен стремиться к лучшему.
Ниже приведён список провалов, который я составил.
Некорректная руна
Руна не связана ни с одним действием.
Вызывает желтые искры, и Мусор будет помещен на верхушку моего стека.
Недостаточно йот
Для действия требовалось больше йот, чем было в стеке.
Вызывает светло-серые искры, и столько Мусора, сколько потребовалось бы для заполнения количества аргументов, будет добавлено.
Слишком много йот
Я попытался исполнить заклинание, содержащее слишком много рун - их количество превысило размер стека.
Вызывает чёрные частицы, и весь мой стек превращается в единый Мусор.
Неверный тип йоты
Выполненное действие ожидало йоту определенного типа в качестве аргумента, но получило что-то недопустимое. Если несколько йот недопустимы, сообщение об ошибке будет указывать только на ошибку на самом глубоком уровне стека.
Вызывает темно-серые искры, и недопустимая йота будет заменена на Мусор.
Дальняя позиция
Действие пыталось повлиять на мир в точке, находящейся за пределами моего радиуса действия.
Вызывает пурпурные искры, и предметы в моих руках будут вырваны и брошены в направлении нарушающего места.
Сущность далеко
Действие пыталось повлиять на существо, находящееся за пределами моего радиуса действия.
Вызывает розовые искры, и предметы в моих руках будут вырваны и брошены в направлении нарушающего существа.
Существо неизменяемо
Действие пыталось повлиять на существо, которое не может быть изменено таким образом.
Вызывает синие искры, и предметы в моих руках будут вырваны и брошены в направлении нарушающего существа.
Математический парадокс
Действие совершило что-то оскорбительное для законов математики, например, деление на ноль.
Вызывает красные искры, добавляет Мусор в мой стек, и мой разум будет истощен, украв половину оставшейся у меня энергии. Похоже, что Природа возмущается подобными операциями и делит меня в ответ.
Неправильный предмет
Действие требует какого-то предмета, но предоставленный мной предмет не подходит.
Вызывает коричневые искры. Если нарушающий предмет был в моей руке, он будет брошен на пол. Если это было существо, оно будет брошено в воздух.
Неправильный блок
Действие требует наличия определенного блока в указанном месте, но предоставленный блок не подходит.
Вызывает яркие зеленые искры и создает мимолетный взрыв в указанном месте. Однако этот взрыв, кажется, не наносит вреда ни мне, ни миру, ни чему-либо еще; просто пугалка.
Поспешная Ретроспекция
Я попытался начертить Ретроспекцию без предварительного начертания Интроспекции.
Вызывает оранжевые искры и помещает руну для Ретроспекции на стек как руническую йоту.
Слишком глубоко
Исполнено слишком много рун с метаоценкой от одного заклинания.
Вызывает темно-синие искры и лишает меня всего воздуха.
Нарушение личных границ
Я попытался сохранить истинное имя другого игрока на постоянный носитель.
Вызывает черные искры и лишает меня зрения примерно на одну минуту.
Запрещенное действие
Я попытался выполнить действие, которое было запрещено администратором сервера.
Вызывает черные искры.
Катастрофическая ошибка
Ошибка в моде сотворила йоту недопустимого типа или иным образом привела к сбою заклинания. Пожалуйста, откройте отчет об ошибке!
Вызывает черные искры.
Source: Caduceus
As with vectors for more mundane tasks, it seems I will need a deeper understanding of Jump iotas (also called continuations) if I am to make the most of my new discoveries. I have collected some "light reading material" on the topic.
First, an encyclopedia entry on the concept of "first-class continuations", the abstract concept embodied by Jump iotas. It also discusses the "call/cc" operator, which is roughly equivalent to Iris' Gambit.
Next, a blog post on "delimited continuations", with some concrete examples that may be feasible to rewrite as Hexes for practice. I may find this useful if I am having trouble understanding Thetis' Gambit and Arke's Gambit.
Finally, if I can overlook a bit of fourth-wall breaking, this document gives an overview of the specific techniques employed by Nature to interpret my Hexes.
Source: Caduceus
This section documents the mishaps that can occur when manipulating Jump iotas and using delimited jumps.
Uncontained Arke
I attempted to draw Arke's Gambit without wrapping it in Thetis' Gambit.
Source: Hex Casting
стек, также известный как "LIFO" (last in first out), является концепцией, заимствованной из информатики. Вкратце, это коллекция вещей, спроектированная так, что вы можете взаимодействовать только с последней использованной вещью.
Представьте стопку тарелок, где новые тарелки добавляются сверху: если вы хотите взаимодействовать с тарелкой посередине стопки, вам придется удалить тарелки сверху, чтобы добраться до нее.
Поскольку стек настолько прост, есть только несколько вещей, которые вы можете с ним сделать:
Добавление чего-то на него, формально известное как push,
Удаление последнего добавленного элемента, известное как pop, или
Изучение или изменение последнего добавленного элемента, известное как peek.
Мы называем последний добавленный элемент "вершиной" стека, в соответствии с аналогией обеденной тарелки.
В качестве примера, если мы добавим 1 на стек, затем добавим 2, затем выполним pop, вершина стека станет равна 1.
Действия (в большинстве случаев) ограничены взаимодействием со стеком указанными выше способами. Они будут извлекать некоторые йоты, которые их интересуют (известные как "аргументы" или "параметры"), обрабатывать их и затем добавлять некоторое количество результатов.
Конечно, некоторые действия (например, Отражение Нарцисса) могут не извлекать аргументы, и некоторые действия (особенно заклинания) могут ничего не добавлять после исполнения.
Еще более сложные действия могут быть выражены в терминах добавления, удаления и просмотра. Например, Гамбит Шута меняет местами два верхних элемента стека. Это можно рассматривать как извлечение двух элементов и добавление их в обратном порядке. Для другого примера, Разбор Близнецов дублирует вершину стека - другими словами, она просматривает стек и добавляет копию найденного элемента.
Source: Hex Casting
Названия, данные действиям и рунам древними, были, безусловно, странными, но я думаю, что в них есть определенная логика.
Кажется, есть определенные группы действий с общими названиями, названными по числу йот, которые они удаляют со стека и добавляют на стек.
Отражения ничего не удаляют и добавляет одну йоту.
Преображения удаляют одну йоту и добавляет одну йоту.
Объединения удаляют две и добавляет одну.
Возвышения удаляют три или более и добавляет одну.
Разборы удаляют один аргумент и добавляют два.
Распады удаляют один и добавляют три или более.
Наконец, Гамбит добавляет или удаляет разнообразное количество (или перестраивает стек другим образом).
Похоже, что заклинания освобождены от этой номенклатуры и в основном названы по тому, что они делают - в конце концов, зачем называть его Гамбит Демона, когда можно просто сказать Взрыв?
Source: Hex Casting
Абстракции ... странные, как минимум. В то время как большинство йот, кажется, представляют что-то о мире - абстракции представляют что-то более... необъятное и безформенное.
Например, одна из абстракций, которую я назвал Ничто, кажется, не представляет ничего вообще. Оно создается, когда нет подходящего ответа на заданный вопрос. Например, при вызове Столкновение: блок, обращенного в небо.
Кроме того, я обнаружил любопытные абстракции, которые я назвал Рассмотрение, Интроспекция, Ретроспекция и Исчезновение. Вроде они обладают свойствами как рун, так и других абстракций, но ведут себя очень по-разному. Я могу использовать их, чтобы добавлять сами руны в качестве йот на мой стек, вместо их моментального исполнения. Мои заметки по этому вопросу здесь.
Наконец, кажется, существует бесконечное семейство абстракций, которые просто кажутся запутанным клубком мыслей. Я назвал их Мусором, так как они совершенно бесполезны. Вроде бы они появляются на моем стеке в различных местах в ответ на ошибки и ощущаются мною как бессмысленная каша.
Source: Hex Casting
Я обнаружил новые и ужасные результаты провалов. Я не должен поддаваться им.
Ошибка кражи разума
Попытка украсть разум у того, чей разум я уже украл, или у существа, не подходящего для указанного блока.
Вызывает темно-зеленые искры и убивает сущность. Если кто-то из деревенских увидит это, я сомневаюсь, что они отнесутся к этому благосклонно.
Отсутствие круга заклинаний
Попытка использовать руну, треубующую круг заклинаний, вручную.
Вызывает светло-синие искры и выбрасывает мой инвентарь на землю.
Отсутствие Записи Акаши
Попытка получить доступ к Записи Акаши в месте, где её нет.
Вызывает фиолетовые искры и уносит часть моего опыта.
Неподобающий Пастух
Попытка активировать направитель пастуха без булевого значения на верхушке стека.
Вызывает красные и белые искры, насильно выбрасивая направитель пастуха из круга. К счастью, провал не уничтожит направитель, но я обязательно должен подобрать и вернуть его на законное место.
Source: Slate Works
During my grand awakening, there was a term that pounded within my head. Begging to be made and released. Locus.
After countless days of research within my libraries, and the knowledge I had gained during my awakening, I have discovered the meaning of Locus and Loci.
Summerized, loci is the plural form of locus, and a locus is a block that interacts with a Spell Circle in a unique way. Slates, however, do not count as loci. But, I may see loci as a "subset" of Slates.
Inlaid with each-other, endless pathways bending and wefting through a labyrinthine depths. A dance that which no single mind can comprehend. A song that sings to the universe; and the universe whispers back.
Source: HexMapping
I have made a terrifying discovery. We are being observed...
I first thought it was an error within my anti-scrying hexes but upon further testing, it seems something is peering into our world and using Nature itself to do so.
This cannot stand...
I have started testing the limits of their perception.
Utilizing a Map, I have found a way to alter their perception by inscribing various Markers onto Nature's very own eyes.
I fear my actions may have drawn more observers... I hope I am wrong...
THEY SEE ME
they see you, [Playername]
Bluemap Reflection (→ [map])
Pushes a list of Maps for your current dimension from Bluemap to the stack
Dynmap Reflection (→ [map])
Pushes a list of Maps for your current dimension from Dynmap to the stack
Pl3xmap Reflection (→ [map])
Pushes a list of Maps for your current dimension from Pl3xmap to the stack
Squaremap Reflection (→ [map])
Pushes a list of Maps for your current dimension from Squaremap to the stack
Source: MoreIotas
I have discovered two additional types of iotas I can manipulate.
Item Type Iotas describe a singular item stripped of its properties, such as damage or enchantments.
Item Stack Iotas describe a stack of items as they might appear in my inventory, amount, custom names, enchantments, and all.
It would also seem Item Stack iotas referring to Foci containing other Item Stack iotas are somewhat faulty. A limit to the depth of my thought perhaps.
Source: Hex Casting
Я посвящаю этот раздел магическим и таинственным предметам, с которыми я могу столкнуться в ходе своих исследований.
Source: Hex Casting
Похоже, что я могу встретить три различные формы аметиста, когда разбиваю кристалл внутри жеоды. Самой маленькой единицой кажется небольшая куча мерцающей пыли, содержащая относительно небольшую сумму мысли.
Второй - цельный осколок аметиста, с которым могут быть знакомы маглы. Внутри него примерно столько же мысли, сколько в пяти пылинках аметиста.
Наконец, иногда я нахожу большой кристалл, искрящийся энергией. Внутри него примерно столько же мысли, сколько в десяти единицах пыли аметиста (или двух осколках аметиста).
Старик вздохнул и поднял руку к огню. Он раскрыл часть своего сознания, где хранились воспоминания об окружающих его горах. Он извлек энергию из этих земель, как научился делать в городе Терисия с Драфной, Хуркилем, архимандритом и другими магами из Белых Башен. Он сконцентрировался, и пламя извилось, поднимаясь из поленьев, скручиваясь на себя, пока наконец не образовало мягкую улыбку.
Source: Hex Casting
Посох - моя точка входа для создания Заговоров, крупных и мелких. Держа его в руках и нажав Использовать/Установить, я начну творить Заговор; я могу зажать и тащить, чтобы чертить руны.
Это не просто кусочек мысли на конце палки; это всё, что мне требуется.
Посохи
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Посох из тропического дерева
Посох из мангровых зарослей
Не боритесь; горите, светитесь; зажгитесь.
Source: Hex Casting
Мысли могут оказывать странные эффекты на любой тип информации при определенных обстоятельствах. Покрытие стекла тонким слоем мысли может привести к ... просветляющим идеям.
Удерживая Линзу прозрения в руке, я увижу дополнительную информацию о некоторых блоках.
Например, глядя на разбросанную пыль красного камня, я смогу узреть силу её сигнала. Я подозреваю, что могу обнаружить и другие блоки с дополнительной информацией по мере продвижения моих исследований в этом искусстве.
Кроме того, удерживая линзу во время использования Посоха, я уменьшу расстояние между точками, что позволит мне разместить больше рун на моей сетке.
Я также могу носить её на голове как странную разновидность монокля.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Вы видите больше, чем обычно.
Source: Hex Casting
Забывчивые часто завязывают кусок нити вокруг пальца, чтобы не забыть о чём-то важном. Я верю, что эта идея могла бы пригодиться в моём искусстве. Завязанный особым образом кусок нити должен быть способен устойчиво удерживать одну йоту, независимо от моего стека.
Я назову свое изобретение Узлом мысли.
При создании он не хранит никакой йоты. Используя руну Гамбит Писаря, и удерживая Узел мысли во второй руке, я перенесу йоту с верхушки моего стека в Узел мысли. Использование Отражения Писаря скопирует любую йоту из Узла мысли и добавит её на стек.
Как только Узел мысли будет записан, нить неразрывно запутывается; иоту можно прочитать любое количество раз, но нет способа стереть или перезаписать её. К счастью, узлы не дорогие.
Кроме того, если я сохраню сущность в Узел мысли и попытаюсь вспомнить её после того, как указанная сущность умерла или исчезла, Отражение Писаря добавит Ничто на стек вместо нее.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Как бы вы почувствовали, если бы кто-то увидел вас с табличкой, на которой написано: "Я красив и привлекателен"?
Source: Hexic
A pen made of amethyst allows me to sketch patterns in midair as input to my spells. Though I use my pen like a normal staff, patterns I draw with it are merely stored in an internal list rather than executed.
Source: Hexic
Ever since acquiring a few Echo Shards from one of those ancient cities, my Hexes have felt... restrained in a way, as if the shards were trying to absorb them. Holding a shard in my other hand would let it do so, and would let me release all of the patterns I've drawn at once.
This behavior seems rather useful for quickly casting prepared spells. For example, if I let my shard absorb a simple raycast Hex, I could release it all-at-once against an entity rather than having to catch it off-guard standing still. Patterns released from an Echo Shard are cast against my staff stack, letting me use the newly-found entity by hand.
Source: HexDebug
Foci are useful for storing Hexes and other iotas in my inventory, but I sometimes find myself in need of a way to store iotas in the world. Item Frames are too fragile, and other methods are inefficient and... distasteful. A cleaner solution is necessary, and I've devised one in the form of the Focal Frame.
A Focal Frame by itself is useless. An iota-holding item must first be inserted by right-clicking a placed Frame with the item, or by using a single Frame in my inventory in a manner akin to a Bundle. Right-clicking with an empty hand extracts the item.
As an item, I can use a filled Focal Frame with any patterns or blocks that would accept the contained item. When placed in the world, I can access it using patterns like Chronicler's Purification.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Two thousand movies, four thousand albums, music and words and pictures like voices whispering from a sweet, sunny past.
Source: Hex-Ars Linker
These items convert my Mana into media. When I use this item, it binds my mana to its media pool, and unbinds if I use it when crouching.
After bound, it acts like a Phial of Media, and directly drains my mana when extracting media out. Better linker item has higher conversion ratio.
Source: Hexic
A perversion of Edify Sapling lets me knit a fabric out of wool and media. It acts similar to a Thought-Knot, but can only hold Hexes — standard iotas fizzle instead of embedding themselves in the fabric. Additionally, the weave, radiating with raw energy, can passively exert force on nearby media, with no mind involved — nothing as powerful as a Hex, but still useful nonetheless.
Source: Yet Another Hex Addon
The Thought Knots and Foci I've amassed have begun to put a strain on my storage. What was once a manageable handful of string or amethyst, when turned into iota-keeping devices, barely fits inside a large chest. Therefore, I have developed simple tools to bundle my work.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
A Spindle with the capacity of 16 Thought Knots.
And here's where I keep assorted lengths of wire.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
A Pouch with the capacity of 16 Foci.
These act similarly to Bundles for the insertion and removal of items. Right-clicking with the spindle or pouch in my off-hand will eject all stored items onto the ground.
It seems these tools can also be read from with Scribe's Reflection. What returns is the iota of a randomly chosen Thought Knot or Focus, or null if the chosen item had no iota stored.
Source: Hexic
A strange object I've discovered, stringworms are worm imitations made from fuzz. I'd imagine some people would have fun playing with them, but they have no use in my studies.
Source: HexDebug
Я читал расплывчатые описания странного инструмента, который использовался Древними для обнаружения проблем в сложных Заговорах. Мне кажется, что я смог его воссоздать; Я прозвал его Отладчиком.
Он работает по схожей схеме с Артефактами. Однако, я так же могу использовать его для исполнения Заговора с Талисмана в моей второй руке.
К сожалению, Отладчик сам по себе не очень полезен; у меня странное ощущение, что он нужнается в какой-то потусторонней силе.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Бап!
А ещё я могу переключаться между "режимами шага" моего Отладчика, прокручивая колесо в присяде (прямо как с Книгой заклинаний или Рунными счетами).
В дополнение к Отладчику, Я так же создал новый тип посоха: Исполнитель.
Пока я занимаюсь отладкой Заговора, руны, нарисованные этим посохом, будут исполнены, используя мой стэк в данный момент, включая воронье гнездо Отладчика.
Очищение сетки, похоже, возвращает Отладчик прямо к моменту перед перед начертанием первой руны с помощью Исполнителя. Конечно же, это не отменит эффекты, произведённые на мир исполнеными рунами.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Буп!
Source: HexDebug
Так как мои Заговоры становятся всё сложнее, я трачу всё больше времени на исправление своих собственных ошибок. Рун вроде Исчезновения и Возвышения Хирурга вполне хватает для простых поправок, но мне кажется, что я способен на большее.
Стол склейки станет моей отдушиной: полноценный рабочий стол для просмотра и редактирования Заговоров.
Для начала работы, я должен поместить предмет с списком йот внутри (например, Талисман) в центр стола. Тогда я увиже первые девять йот в списке. Маленькие стрелочки на концах можно использовать для передвижения по списку; ещё я могу зажать Красться, чтобы сдвинуться на целую страницу, или Бег, чтобы переместиться в начало или конец списка.
Коль пожелаю поделиться Заговорами с другими, я могу использовать большую кнопку справа для копирования содержимого списка в некий "буфер обмена".
Я могу выделить йоты (или пространство между ними) простым нажатием мыши. Зажав Красться и кликнув ещё раз я смогу выделить целый набор йот за раз.
В дополнение к этому, есть специальные кнопки для выделения всего списка (Выбрать Всё) и очищения выделения (Убрать Выбор).
Выделение йот позволяет мне раскрыть истинный потенциал Стола склейки: редактирование Заговоров.
При достатке мысли, я смогу исполнить следующие действия:
Сдвинуть Влево: Переместить выделенные йоты на одну позицию влево.
Сдвинуть Вправо: Переместить выделенные йоты на одну позицию вправо.
Удалить: Удалить выделенные йоты из списка.
Дублировать: Продублировать выделенные йоты.
Отменить: Обратить последнее предпринятое действие.
Вернуть: Вновь исполнить действие, обращённое Отменой.
Для более продвинутых операций потребуется дополнительное пространство. Если я положу второстепенный предмет для хранения йот в ячейку слева, то смогу делать следующее:
Копировать: Записать выделенные йоты в новый список в второстепенном предмете.
Вырезать: То же, что и Копировать, но при этом выделенные йоты исчезнут из оригинального списка.
Вставить: Заменить выделенные йоты йотой второстепенного предмета. Если йотой был список, то вставится его содержимое; это поведение можно предотвратить, зажав Красться.
И наконец, я могу вставить Посох в левую нижнюю ячейку, чтобы проявить маленькую сетку заклятья. Руны, начерченные на этой сетке, попадают прямо в список, перезаписывая любые выделенные йоты.
Есть ещё 6 ячеек справа для всего подряд. У них нет никакого специального функционала, кроме как хранилища; удобное место, чтобы сбросить лишние вещички.
К сожалению, всё это невероятное удобство имеет цену. Чтобы изменять содержимое предметов, мне требуется мысль - около одной десятой Аметистовой пыли на каждое действие.
Я могу подавать мысли в Стол склейки, положив материалы в нижнюю правую ячейку. Стол за раз поглотит до десяти единиц Аметистовой пыли; любые избытки будут игнорироваться, пока не смогут быть поглощены без лишней траты мысли.
If this small cost is prohibitive, or if I wish to perform more complicated actions than those previously described, there is another option. I can use patterns such as Chronicler's Purification to manipulate the contents of the item in the main slot, and I've devised some specialized patterns to control other aspects of the splicing table.
Now, if only I could make the table think for itself...
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Она вставляла одну нить за другой, мелкие металлические кубики влетали и вылетали, пока её пальцы танцевали над лотком с ослепительной скоростью.
Source: Hexic
Though a Phial is my ultimate goal for media storage, knitting a pouch out of mediaweave may help me manage my amethyst better. Only a few cloths are needed to give me some decent capacity. Each pouch holds six slots, and I can extend their capacity to twelve with a bit more weave. A small pouch may go within a large pouch, but neither size can be placed within itself.
Upon Nature's request for media, my pouches will offer themselves and their contents first of all; similarly, if I attempt to Recharge a pouch, the inserted media will form a 'cloud' of sorts inside, which will settle into any trinket or similar within.
Something strange about these pouches I have noticed. I can feel the media hesitant— resistant, even— to leave the pouch. Only the media Nature— no, I— ask for is pulled from the pouch. As amethyst shatters inside, I feel the leftover media bouncing, ping-ponging, trapped in the walls until it evaporates. A battery within— my beloved Phial, or an Artifact of mine, could grab bits of this cloud, with none of the costs directing the clouds myself incurs.
Source: Hex Casting
Талисман похож на Узел мысли, поскольку в него можно записывать или считать с него йоту. Однако преимущество Талисмана в том, что он повторно используемый. Если я допущу ошибку в йоте, записанной в Талисман, я могу просто снова использовать Гамбит Писаря и перезаписать йоту внутри.
Если я хочу защитить Талисман от случайного перезаписывания, я могу запечатать его воском, сложив его с Медовой сотой. Попытка использовать Гамбит Писаря на запечатанном Талисмане завершится провалом.
Руна Очистить предмет удалит эту печать вместе с содержимым.
Действительно, единственное преимущество моих Узлов мысли над Талисманами заключается в том, что Талисманы дороже в производстве. Мои исследования показывают, что ранние практики искусства использовали исключительно Талисманы, а Узел мысли был моим оригинальным изобретением.
Кто бы ни были те древние люди, они, должно быть, были очень процветающими.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Ядовитые яблоки, ядовитые черви.
Source: Hex Casting
Хотя существуют руны для созидания чисел, я нахожу их ... громоздкими, мягко говоря.
К счастью, старые мастера моего искусства изобрели умное устройство под названием Рунные счеты для предоставления чисел для моего использования. Я просто устанавливаю нужное число, затем читаю значение, используя Отражение Писаря, словно читаю с Узла мысли или Талисмана.
Для работы с рунными счетами я просто держу их в руке, приседая и прокручивая. Если они лежат в моей основной руке, число будет увеличиваться или уменьшаться на 1, или на 10, если я также удерживаю клавишу Control/Command. Если они лежат в моей второстепенной руке, число будет увеличиваться или уменьшаться на 0.1, или на 0.001, если я также удерживаю Control/Command.
Я могу встряхнуть счёты, чтобы сбросить их в ноль, сделав правый клик в присяде.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Математика? Это для яйцеголовых!
Source: Hexical
A Scarab Beetle is an adorable little amulet that is highly sensitive to media. When activated, they can intercept patterns rejected by Nature.
Specifically when anything connected to my person casts a pattern that has no meaning to Nature, the scarab steps in and prevents the mishap.
Whatever. Go my scarab.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
I can instruct my scarab how to judge these "illegal" patterns and how to replace it with a different set of patterns instead. This allows me to make new patterns that work seamlessly for only me, even in casting devices.
Teaching them involves Scribe's Gambit to teach a Hex to them. While scarabs proudly display their learned Hex, they resist mind-reading from Scribe's Reflection. I can reteach them at any time.
When an illegal pattern is cast, an active scarab will push the rejected pattern to the stack rather than allowing a mishap. It will then cast its learned Hex and allow the remainder of the original Hex to continue.
The power scarabs allow is to create my own patterns that will work seamlessly in my Staff or the casting devices I wield.
I shall find these patterns concerning the meta-manipulation of patterns useful if I want to implement advanced processing. I could theoretically create entire infinite families of patterns, similar to the number literals and Bookkeeper's Gambits.
Source: Hexical
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Покрыв зачарованную книгу заряженным аметистом и деревом созидания, я заточаю мысль$/ между страницами, словно в эхо-камере. После, я могу связать узор с списком рун в гримуаре, заставляя их бесконечно перепрыгивать внутри.
Когда я после этого рисую своим посохом узор, ассоциированный с списком рун, имея нужный гримуар в инвенторе, узор расширяется с лёгким звуком исполнения Хекса$/. Таким образом я создаю ярлыки для утомительный заклинаний, вроде рейкаст мантры или огромных рун. Гримуар даже может взломать Природные узоры, позволяя их перезаписать или добавить новый функционал.
Если есть книга, что ты хочешь прочесть, но никто её ещё не написал, тогда тебе предстоит написать её самому.
Запись в Гримуар (pattern, list →)
Ассоциирует узор с списком рун в Гримуаре в моей второстепенной руке.
Очищение Гримуара (pattern →)
Очищает любые ассоциации для узора, которые записаны в Гримуаре в моей второстепенной руке.
Отражение Архивиста (→ list of patterns)
Получает список всех рун, модифицированных Гримуаром в моей второстепенной руке.
Source: Hex Casting
Книга заклинаний - это вершина моего искусства-- она действует как целая библиотека Талисманов. Аж до шестидесяти четырех, если быть точным.
Каждая страница может содержать одну йоту, и я могу выбрать активную страницу (страницу, на которую сейчас сохраняются и откуда копируются йоты), держа её в руке в присяде и прокручивая, или просто удерживая её во второй руке и прокручивая во время сотворения Заговора.
Как и Талисман, существует простой способ предотвратить случайное перезаписывание. Сложив книгу с Медовой сотой, я запечатаю активную страницу, предотвращая Гамбит Писаря от изменения её содержимого. Также как и Талисман, использование Очистить предмет удалит лак и содержимое страницы.
Я также могу дать каждой странице индивидуальное имя на наковальне. Это изменит только название выбранной в данный момент страницы для удобного просмотра.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Волшебники любят слова. Большинство из них много читают, и действительно одним из сильных признаков потенциального волшебника является неспособность заснуть без предварительного прочтения чего-либо.
Source: Hexical
I can weave Amethyst into any ordinary rug to create this wonderfully comfy rug. Stepping on the carpet, I can feel the media coursing under my feet. It feels disorienting but surprisingly puts me at peace.
I feel very inspired, as if I were wearing a Scrying Lens although weaker. My Hexcasting vision seems to have been expanded.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Why is the red carpet red? It can be any color.
Source: Oneironaut
I've discovered that using the Edify Sapling spell on a Sweet Berry Bush produces a rather interesting plant. It is much like the shrub it mutates from, however its thorns are imbued with a media field which siphons the minds of pricked creatures into the plant in order to grow. It can grow without this (albeit slowly), though it still requires minds nearby to provide small amounts of media.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
The fruit that this bush produces is quite sweet, and can be processed into sugar. Additionally, it releases bits of media during digestion, which seek out rechargeable items on my person. I should be wary of the thorns while picking the fruit.
Twigs sheared off of the mature bush remain dangerous, and can be used to craft a rather ominous blade.
This blade acts much like a sword enchanted with low-level Mind Render, though it is far more precise, able to rend minds while causing minimal collateral damage to the flesh. I can of course use it more like a conventional blade if I like, but this does risk killing the target outright.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
It's not rocket science.
Source: Oneironaut
I've found that by using materials unique to the Noosphere, I can create a special jar capable of producing and containing a tiny wisp. While this wisp cannot cast anything, it emits quite a bit of light, and will mimic pigments shown to it.
I can also craft a version with tinted glass, in case the wisp's light would disrupt my study's aesthetic.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Additionally, by feeding this illumination wisp significant amounts of media, I can cause it to undergo mitosis, with the newly-created wisp being seemingly-identical to the wandering wisps produced by slipways.
The device to split the wisp in this way can be fed media-bearing items via hoppers or similar, and is capable of storing 640 charged amethyst worth of media.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Simply apply a redstone signal to activate. Produces a wisp every four seconds, and consumes two charged amethyst to do so.
The capacity and fill level of the phial used make no difference.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Alternatively, I can create a version which does not consume (or accept) any media, but produces wisps which yield only net-zero media when consumed.
All the sparkly shiny orbs, none of the prohibitive cost!
Using similar principles, I've designed a device which captures, stores, and releases wisps, though it does not work on unstable wandering wisps. Capturing one of my own wisps consumes one amethyst shard from its battery. Capturing someone else's wisp costs half again the media it contains. To capture a wisp, I must simply use the device on it, assuming it has enough media and isn't already occupied.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
When releasing a cyclic wisp, it is placed on the side of the block I use the item on. Projectile wisps are launched from my face, retaining their previous speed (but not direction). To discard a contained wisp, I need only use the item while crouching.
To initalize the device's media battery, I must use it on one of my own wisps, which will irretrievably consume it and set the battery's capacity to the wisp's stored media value, rounded up to the nearest dust. Should I wish to reset this (along with everything else about the device), I can simply place it in a crafting grid on its own.
Source: Hexical
Я могу создать эту маленькую декоративную банку жидкой мысли$/, ярко светящуюся в темноте. К сожалению, стекло слишком толстое, чтобы я мог вытягивать из банки мысль$/ для заклинаний, однако я читал легенды о древних Заклинателях$/, решивших эту проблему и способных бутылировать жидкую мысль для своих хексов$/.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
There, sure enough, she saw the faint translucent outline of something aboout the size of a hen's egg. There was just a touch of color in it, a pale sea-green, soft and shimmering and very beautiful.
Они создавали нечто схожее, и использовали это как кристальный шар, потягивая жидкость. Удерживая энергию мысли, которая пронизывает все существование, возможно, в ответах таких шаров была какая-то ценность.
Все знаки указывают на да.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Make Gold

Costs 5.0 dust
Transforms copper ingots to gold.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Sadden Obsidian

Costs 5.0 dust
Infuses Obsidian with media which leaks out of it, giving it a distinctive crying appearance.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Calm Obsidian

Yields 2.0 dust
Returns the media from Crying Obsidian.
Therapy! :D
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Weave Thought-Knot

Costs 0.75 dust
Crafts Thought-Knots by submerging String in a large volume of media rather than brushing an Amethyst Dust on it. A slightly more efficient recipe.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Release Memory

Yields 0.5 dust
Sucks the media out of a Thought-Knot. Loses media compared to the crafting recipe, but useful for recycling the little bit of media.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Coal

Costs 0.5 dust
Transforms Charcoal into Coal by infusing thought into it and then immediately killing it. Good for compacting.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Charcoal

Yields 0.25 dust
Transforms Coal into Charcoal. Why?
Source: Hexical
Ожившие свитки смешиваются с щипоткой аметистовой пыли, зачаровывая чернила на движение и тряску, словно узоры, что я черчу своим посохом. Помимо этого, они могут отображать целый список рун.
Вы не сможете стать полноценным писателем без капельки безумия, не так ли?
Я могу свободно записывать и перезаписывать руны свитка, со считыванием всё так же. Свиток принимает только список йот рун или йоту руны, которая автоматически превращается в одноэлементный список. Оживший свиток отображает один узор за раз, раз в секунду сменяя их по кругу. Даже если я запишу один и тот же список на два свитка в разное время, их отображение синхронизуется.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Следующие нексолько страниц повествуют о бесплатных заклинаниях для манипуляции ожившими свитками, которые я нашёл. Изменения, вызванные этими заклинаниями, обычно могут быть обращены повторным вызовом заклинания на свитке.
Source: Hex Casting
Свиток - удобный способ делиться руной с другими. Я могу скопировать на него руну с помощью Гамбита Писаря, после чего свиток будет отображать её в подсказке.
Я также могу разместить свитки на стене в качестве украшения или поучения, как картину, в размерах от 1x1 до 3x3 блоков. Использование пыли аметиста на таком свитке заставит его отображать порядок линий.
Кроме того, я также могу найти так называемые Древние свитки в подземельях и крепостях мира. Они содержат порядок линий Великих Рун, могущественных заклинаний, о которых ходят слухи, будто они слишком мощны для рук и умов смертных...
Если эти "смертные" не могли их произносить, я не уверен, что они заслуживали их знать.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Я пишу на чистом белом пергаменте острым пером и кровью моих учеников, гадая их секреты.
Source: Hexical
Зажигаясь впервые, магическим или обычным способом, эти миловидные маленькие свечки начинают гореть бледным белым пламенем. Но когда кто-либо с ними взаимодействует, они копируют их пигмент. Я так же могу задать свечке цвет с помощью пигмента напрямую. Для потушения, Красться Использовать/Установить.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Врач обнаружил себя в огромной пещере, уставленной бесчисленными трепещущими свечами, каждая из которых символизировала продолжительность жизни.
Source: Hexical
Hexcasting is an Art just waiting for me to lose track of my casting and Nature is all too ready to punish my carelessness the moment it happens.
Fortunately, Nature also provides a method for me to reflect on my folly... only after suffering the consequences of them, of course.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
They call it the Error Media Log. I simply stab a shard of Amethyst through an Edified Log and for some reason, Nature is now ready to spill my errors straight into my mind.
The Media Log will only capture mistakes cast by my Staff and the casting devices I use.
By holding it tightly and meditating on it, it reveals to me the last handful of patterns cast sequentially (even by other patterns, all flattened out into a linear stream), the mishap that occured, and the top few iotas of the stack right before mishap.
I could hypothetically use it as a method of examining the contents of a casting device after casting it, although the short backlog of patterns makes getting a complete Hex out of anything but the simplest items impossible.
Now you may only see a pile of receipts, but I see a story. I can see where this story is going. It does not look good.
Source: Hex Casting
Скрижали похожи на Свитки; Я могу скопировать на них руну и разместить их в мире, чтобы её отобразить.
Однако я читал смутные рассказы о великих собраниях Скрижалей, используемых для создания ритуалов более мощных, чем может сотворить Посох.
Возможно, эти знания будут раскрыты мне со временем. Но пока, я полагаю, что они служат живописным элементом декора.
По крайней мере, их можно разместить на любой стороне блока, в отличие от Свитков.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Пустая Скрижаль

6
Это буква "а." Выучи её.
Я также знаю о других типах Скрижалей, скрижалях, которые не содержат рун, но кажется, что они инкрустированы другими... странными... странностями. Мне больно думать о них, словно мои мысли изгибаются вокруг их структуры, следуя их путям, изгибаясь и переплетаясь сквозь их лабиринтные глубины, проходящие сквозь и сквозь и проходя сквозь и проникая и обрабатываемые и--
... Я чуть не потерял себя. Может быть, стоит отложить их исследование.
Source: Oneironaut
In my search for a truly universal data storage method, I have designed a small device which allows me to read from Akashic Records in other dimensions while on my person. I need only write a spatial imprint to the item, and any future akashic read operations will be redirected to the stored dimension.
Unfortunately, it does not allow me to write to them, but this is certainly better than nothing.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
It seems to exude some kind of sticky gloop.
Source: Oneironaut
By "threading" pseudoamethyst through a block, I can create something which causes any raycast (including entity raycasts) that hits or passes through it to return null, as if it didn't hit anything.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Strangely, combining pseudoamethyst with obsidian in the same way does not confer anti-raycast properties, instead making it nigh-indestructible to hexes. However, the resultant block loses much of its durability, being no stronger than common stone (though it retains its blast resistance).
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Source: Oneironaut
I've read legends of a particularly macabre form of weapon known as a Mind Render. This weapon, sometimes used by ancient hexcasters, is capable of severing a creature's very thoughts, dealing damage that bypasses all known forms of protection. What's more, if this damage leaves the target just on the brink of true death, it will fall into a vegetative state, never to recover. I shudder to think of what the ancients may have used this property for...
Empower Mind Render (entity →)
Accepts an item or item frame bearing the Sharpness enchantment, and converts it into Mind Render of the same level. Cost is based on enchantment level, and increases by 50% if the item is a book.
Source: Oneironaut
I've discovered that I can craft a peculiar sort of casting item, using the strange shards found in ancient cities.
This item is unusual in that it casts its imbued hex twenty times per second while I concentrate on it, until it either mishaps or I cast Finale or Encore. This initiates a cooldown period, usually about one second.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
The echo shards seem to bear some bizarre form of media, with a tendency to loop back on itself while retaining a bit of the previous cast.
Baton Reflection (→ vector)
When cast with a Reverberation Rod, returns my look vector from when I started the current cast loop.
Baton Reflection II (→ vector)
When cast with a Reverberation Rod, returns my eye position from when I started the current cast loop.
Metronome Reflection (→ number)
When cast with a Reverberation Rod, returns the timestamp from when I started the current cast loop.
Metronome Gambit (number →)
Accepts a positive integer. When cast with a Reverberation Rod, delays the current cast loop's next cast until that many twentieths of a second have passed.
Finale
When cast with a Reverberation Rod, forcibly halts the current cast loop.
Encore (number →)
Accepts a positive integer. Halts the current cast loop but also reduces the cooldown period from 1 second to ((1/20) * number) seconds. Cooldown due to mishap is unaffected.
Williams' Gambit (non-list →)
Accepts a non-list iota, and stores it inside the current cast loop. It will be lost when the cast loop ends.
Williams' Reflection (→ non-list)
Returns the iota stored in the current cast loop. Defaults to NULL.
Conductor's Reflection (→ bool)
Returns a boolean corresponding to whether the current cast is making use of a rod.
Williams' Gambit II (non-list →)
As Williams' Gambit, but can be cast from non-rod sources while a rod is in use.
Williams' Reflection II (→ non-list)
As Williams' Reflection, but can be cast from non-rod sources while a rod is in use.
Conductor's Reflection II (→ bool)
Returns whether the caster is currently using a rod, regardless of the current cast is from that rod.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Echo shards can also be used in the construction of a staff, though it seems the only special property of such a staff is making sculk sounds.
Source: Hex Casting
Хотя гибкость использования Заговоров "на ходу" с помощью моего Посоха довольно полезна, мне приходится махать им вокруг снова и снова, чтобы выполнить базовую задачу. Если бы я мог сохранить обычное заклинание для последующего использования, это бы сильно упростило мне жизнь-- и позволило бы мне делиться своими Заговорами с друзьями.
Для этого я могу создать один из трех типов магических предметов: Побрякушку, Штуковину или Артефакт. Все они содержат внутри себя руны, а также небольшую батарею с мыслями.
Просто держа один из них и нажимая Использовать/Установить, я смогу использовать заклинание внутри, словно начертил их посохом, при этом используя внутреннюю батарею предмета.
У каждого предмета есть свои особенности:
Побрякушки хрупкие, уничтожаются после исчерпания их внутренних запасов мысли и не могут быть заряжены;
Штуковины можно использовать столько, сколько хочет держатель, пока остается достаточно мысли, но после этого они становятся бесполезными до перезарядки;
Артефакты - самые мощные из всех-- после исчерпания их мысли они могут использовать Аметисты из инвентаря владельца для оплаты заклинания, так же как я делаю, когда колдую с помощью Посоха. Конечно, это также означает, что заклинание может поглотить их разум, если в инвентаре не хватает Аметистов.
После создания пустого магического предмета на обычном верстаке, я внедряю в него Заговор, используя (что еще, кроме) заклинания, соответствующие предмету. Я составил каталог подходящих рун здесь.
Каждое такое заклинание внедрения требует сущности и список рун на стеке. Сущность должна быть сущностью предмета, удерживающего мысли (т.е. кристаллы аметиста, брошенные на землю); сущность потребляется и формирует батарею.
Полезно, что мысли в батарее не потребляется кусками, как при колдовстве с Посохом-- скорее, мысли "растворяются" в одном непрерывном бассейне. Таким образом, если я храню Заговор, который стоит только одну Аметистовую пыль, то Заряженный Кристалл, используемый в качестве батареи, позволит мне использовать его 10 раз.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
У нас есть поговорка в нашей сфере: "Магия не такая". Она не "просто работает", она не реагирует на ваши мысли, вы не можете бросать огненные шары или создавать жареный ужин из воздуха или превращать группу грабителей в лягушек и улиток.
Source: Hextended Staves
As I learn more about this art, I find myself yearning for variety in my instruments just as I do in my work. I've since cast some time into the craftmanship of these curious sticks. The length allows for a miniscule addition in grid space, but not as I might get from a Scrying Lens. As such, I find the choice between it and its shorter sibling can still be made of preference, rather than use.
Extended Staves
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
An extension of an extension of your mind
Mossy Staves
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Extended Flowering Mossy Staff
No single one can possess greater wisdom than the many Scholars who are elected by all men for their wisdom.
...
Prismarine Staves
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Extended Prismarine Staff
Extended Dark Prismarine Staff
...
Yet we can. We do. We have fought against saying it, but now it is said. We do not care.
...
Obsidian Staff
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
...
We forget all men, all laws and all things save our metals and our wires. So much is still to be learned!
...
Purpur Staff
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
...
So long a road lies before us, and what care we if we must travel it alone!
Source: Hextended Staves
Of course, in my ingenuity, it would be narrow-minded to craft extensions of my staff only in the physical sense. If I'm to cultivate a flexible and oh so utile art, my tools must so be as well. The first, a cleverly-thought but crudely built staff of amethyst. Peculiarly, the amethyst block will more readily crumble when directly used to weave the media, providing itself to my Hexes.
Improvised Amethyst Staff
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Improvised Amethyst Staff
Improvised Extended Amethyst Staff
For when you forget wood and you're already ~100 blocks deep in the geode
Furthermore, should I find myself enamored in its impure yet ordered, crude yet elegant, pungent yet aloft, glistening yet vacuous yet glistening yet--
If I should like to keep it, I have found means of preventing its crumble, sealing it so that I may use it indefinitely. Though, of course, you cannot have your gleaming purple cake and eat it too, not more before the rapacious hands of Nature!
Sealed Improvised Amethyst Staff
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Sealed Improvised Amethyst Staff
Sealed Improvised Extended Amethyst Staff
We made it. We created it. We brought it forth from the night of the ages. We alone. Our hands. Our mind. Ours alone and only.
The second, a hefty sphere fashioned to hold iota, not unlike a Focus. While this on its own proved convenient, it bears its marvel in the form of bringing things once out of my range to the palm of my hand.
Seeking after the unique energy given off by player entities (which enables them to be affected by me from any distance), I've made something that can magnify any entity reference into the range of my Hexes, so long as I hold the orb in either hand.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Accepts any iota, but only amplifies signals from entities.
who up pondering they orb
Source: Hex Casting
Путешествуя, я должно быть нашёл Побрякушки созданные заклинателями из древности. Эти Древние Побрякушки работают также как и те что создал я: они не могут быть перезаряжены и ломаются когда их внутренний резервуар мысли иссякает. Но в отличие от моих Побрякушек, их разложившаяся структура позволяет мне заглянуть в Заговор, хранящийся внутри.
Они могут пригодиться мне для изучения новых техник, ведь кто лучше может научить меня чем древние мастера этого искусства?
Я также могу стереть их внутренности и сохранить собственный Заговор, чтобы видеть его просто глядя на Побрякушку.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Пигмент, заточёный в этих реликвиях, отдаёт уникальной смесью фиолетового и оранжевого, повторяя медно-аметистовый дизайн побрякушки. Я могу повторить это, использую следующий рецепт.
Source: Hex Casting
Меня сильно ... раздражает, как Природа отказывается давать мне сдачу за мою работу. Если у меня под рукой только Заряженный Аметист, даже самое маленькое Преображение Луча потребует весь кристалл, растрачивая неиспользованные мысли в пустую.
К счастью, кажется, я нашел способ отчасти смягчить эту проблему.
Я нашел старые свитки, описывающие Стеклянную Бутылку, пропитанную мыслью. При применении Заговора, мои заклинания могли бы черпать мысли из флакона. Жидкая форма мысли позволяла бы мне брать сдачу, так сказать; ничего не было бы потеряно. Это очень схоже с внутренней батареей Талисмана, или типо того; я даже могу Перезарядить флаконы тем же способом.
К сожалению, искусство фактического созидания этих флаконов, кажется, было утрачено со временем. Я нашел намек на существование руны для его создания, но техника упорно ускользает, и мне не удается добиться успеха. Я подозреваю, что разберусь с этим при дальнейшем обучении и практике. Пока что я просто буду терпеть траты мысли...
Но я не стану с этим мириться навечно.
Выпей молоко.
Source: Oneironaut
By combining materials native to the noosphere with certain ingredients associated with levitation, I can create a device which produces streams of propulsive energy capable of carrying me along them, with minimal risk of falling. To use it, it must be placed facing directly towards another one (which must be facing it in turn). Once I've done this, both ends must be activated with a
redstone signal, and the energy stream will form between the paired emitters, assuming they are within range of each other (64 meters horizontally, or 128 vertically). By stepping into the stream, I will be held in place until I look towards either end of the stream, at which point I will be accelerated in that direction until I hit a maximum speed proportional to how closely my vision parallels the stream. Crouching causes the stream to hold me in place regardless of my gaze.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Best to don some long fall boots the first time I try these.
Bad and naughty hexcasters get sent to the hover cube.
Additionally, I can create a repeater capable of extending the range of the emitters when placed between them, such that the stream can continue on as if it had just left the emitter. Of course, such an extension requires more powerful components, and even then the stream can only be extended by three repeaters before it becomes too unstable to form.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Hoverlift Repeater

3
Fortunately, this device seems to be rather immaterial for some reason, and I can pass straight through it without having to carefully twist around it in the stream.No, it does not make the stream pause for a moment before continuing.
Source: Hexical
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Once I have recovered some Periwinkles, I can string the flowers into a Lei! The Lei provides a few boons reminiscent of the Scrying Lens, although noticeably weaker.
When worn, the naturally calming abilities of Periwinkles helps to ward off my fall into madness. This is most noticeable in that it prevents Nature from claiming my life as payment for Hexes.
A Lei can be placed on another player who is not wearing a helmet. Hexcasters did this as a sign of endearment and affection due to the Lei's protective abilities, as well as the effort of obtaining the flowers.
Source: Hexical
There is an long-extinct species of flowers called Periwinkles. In addition to looking pretty, they have great calming abilities; ancient Hexcasters used them to cope with the great horrors that comes with the Art.
A special flower for a special person.
Induce Digging (entity →)
Fortunately, the Art of Hexcasting is a versatile one and provides the means to bring back near anything.
I believe that there is a certain creature capable of sniffing out these flowers. I can cast the previous spell on these Sniffers to compel them to immediately drop down and unearth these flowers for me.
Such a perversion of free will comes at a cost, around three Charged Amethyst. There may also be the occasional harmless mental error; I am not infallible after all, especially working with something as complex as the mind.
Some magic must be at play here: Sniffers can dig up Periwinkles from any block at all, even inorganic ones or ones orginating from other planes of reality.
I imagine that the spell doesn't just "ask" the Sniffer to find the flowers; it conjures them. It fishes around in the brain for the memory of Periwinkle and from that, it receives a template which it instantiates and allows the Sniffer to dig up. And if it can do it, so can I.
Source: Hexical
Plushies
The ancient Hexcasters have created these delightful Plushies! They seem to be references to some of the patterns I use in Hexcasting. I'm not sure if they do anything, but they are a lovely little collector's item.
The occasional wandering merchant might have picked up one or two during their travels.
This one looks slightly deranged. I feel slightly anxious having it in my inventory.
This one seems to sleeping. I feel strangely assured with it on me, as if it were watching over me.
This one seems to stare directly at me no matter where I put it. What have you seen, great Irissy?
This one might have been made by a bad craftsman. It's not even on a hexagonal grid!
... I'm starting to think these were made intentionally.
The detail on this plushie is unnaturally good. Flexxy must have been quite the idol for this much effort to be poured into its effigy.
Source: Hexical
These Potions let me forget some of the eldritch knowledge Hexcasting provides. A base dose removes my ability to trade my own life for media, useful if I do not want to be carried off from a mere miscalculation. Higher potencies remove the ability to cast great spells entirely, possibly useful as an offensive tool.
It is unseen.
I can brew one by boiling a Periwinkle into a simple Awkward Potion. Glowstone Dust and Redstone Dust have their standard amplifying and lengthening effects, as with most potions.
Source: Hex Casting
Смотря сквозь Линзу Прорицания, я способен вместить в свою сеть хекса гораздо больше рун. Но что, если мне захочется ещё сильнее развить свои способности? Алхимия стала ответом.
Добавив щепотку Аметистовой Пыли к Заурядному Зелью, я могу сварить настой, увеличивающий мою сетку, словно линза. Я даже могу использовать их вместе, чтобы получить ультимативную сеть!
Зелье Ясности может быть продлено, усилено и модифицировано, как и любое другое.
Его также можно обратить, добавив Маринованный Паучий Глаз. Может быть полезно при борьбе с другими заклинателями.
Source: Hexical
Магнетит внутри этого блока заставляет его и сущности внутри него всегда оставаться в зоне действия моих Хексов$/, однако я предпочитаю думать, что Шерсть просто притягивает моего Часового. Коты тоже находят эту штуку уютной, как зажженную печь или кровать.
До меня доходят слухи о древних Заклинателях$/, использовавших это для хранения йот на любом расстоянии, но я не представляю, как они этого добивались.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Удобная кровать для моего часового, и еиу всегда не терпится вернуться к ней.
Source: Hex Casting
Старые практикующие моё искусство иногда идентифицировали себя цветом, символичным для них. Пускай их имена и утрачены, но цвета остались. Кажется, особый вид пигмента, предложенный Природе правильным образом, мог бы "[...] окрапить мысли так, что Природа возрадуется, порождая чудесное изменение в личном цвете."
Я не уверен в деталях, но, по-моему, я выделил формулы для множества различных цветов и смесей пигментов. Чтобы применить пигмент, я должен держать его в одной руке и применить руну Использования Пигмента другой рукой; это поглощает пигмент.
Пигменты, кажется, влияют на цвет искр мысли, излучаемых, когда я использую заклинания и моих Часовых, но я не сомневаюсь, что цвет проявится и в других местах.
Хроматические Пигменты
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Пигменты во всех цветах радуги.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
И, наконец, пара специальных пигментов. Пигмент души сияет цветами, совершенно уникальными для меня, и Чистый пигмент восстанавливает мой первоначальный пурпурно-оранжевый оттенок.
И все цвета внутри меня, еще не придуманные.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Source: Hex Casting
Мысли, наполнившие саженец с помощью руны Созидания Саженца, создают то, что называется Деревом созидания. Они обычно высокие и острые, с бороздчатой корой и древесиной, растущей в странном спиральном узоре. Их листья имеют три красивых цвета.
Разумно предположить, что древесина может иметь какие-то свойства, относящиеся к Рунным заклинаниям. Но, если они есть, я не могу их найти. На все виды и цели кажется, что это просто древесина, хотя и очень странного цвета.
Предполагаю, что пока я буду использовать её для украшения; из них можно создать полный набор стандартных древесных блоков.
Конечно, я могу также снять с них кору топором.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Их гладкие стволы, с белой корой, создавали впечатление огромных колонн, несущих вес огромной листвы, полной тени и молчания.
Source: Hex Casting
После того, как я слишком много раз был небрежен с источниками мысли, я разработал инструмент, чтобы обойти мою неуклюжесть.
Используя хрупкость кристаллизованной мысли в качестве основы для кирки, я могу создать Ювелирный молоток. Он ведёт себя как Железная кирка, но не может сломать ничего, что занимает пространство целого блока.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
*Не подходит для реальных ювелирных работ.
Source: Hexodus
Ballasts are simple in concept: an extremely heavy mass encased in Charged Amethyst to allow for its manipulation via Hexcasting.
Once created, I can command a Ballast's Gravity with any direction or intensity I please and with it in my inventory, it simply drags me along with it.
The mass of a Ballast is so great that so long as it's active, its gravitational effects overpower that of nearly all Gravity-generating or affecting phenomena such as the Gravitate spell.
Fortunately, I can turn it on and off should I lose control of my Hexes and they will disable automatically upon leaving my body. I will not lose a Ballast to the sky, nor will I be dragged upwards by a maliciously planted Ballast.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
A Ballast seems to generate its own forces. Gravitate can only scale and redirect existing forces; a Ballast can restore order even regular forces do not apply.
Alter Ballast (vector, number →)
Commands a Ballast on my person to fall in a given direction with a given strength strength. Free.
Source: Hexical
Curios are decorative items created by whittling a piece of Charged Amethyst inside a Stonecutter.
They have an odd interaction with the Charm spell; after being charmed, being deprived of that charm via the Discharm spell or using up the media causes the Curio to shatter.
Based off rumors of a mineral called bismuth that tends into these geometric formations. I have yet to encounter it but I was able to replicate its supposed shape.
I don't believe that such an shape would emerge naturally but Nature delights in surprising me.
A four-leaved clover, based off a universal symbol of good luck. I can't imagine why four is the number that compels Nature to bless the holder with luck, if anything it should be six, but I have dutifully copied its appearance. I wonder if that superstitution still applies when it's carved out of a crystal.
A Compass. If the Charm Hex leaves a vector on top of the stack, the compass needle immediately swings to face the vector.
This even works in places with inconsistent spatial rules that scramble ordinary Compasses. I can also read it to get a unit vector.
An intricate seashell. When held close to the ear, I can make out the sound of ambient media; it sounds like waves on a beach.
Perhaps not thinking about it too deeply is the only thing stopping me from drowning in it. It feels like swimming through honey.
A boring, but classic simple cube. I live in a world of blocks, it is only fair to depict one.
A musical instrument. I can play it by looking up or down and using it.
If the Charm Hex leaves a number on top of the stack, the Curio will play a single note after use; the same note created by Make Note imitating a flute with the number as the second argument.
A small, quaint handbell that produces two short chimes when shaken. Branded with the symbol of a deity.
Historically, bells such as these have been used to call for assistance and summon helpers. I will need to charm it to conjure my own helpers.
Ancient Hexcasters often made Curios of this shape to communicate their adoration for each other.
I can feel it beat slightly in my hands despite being made of an inert crystal.. perhaps it is because I imagine that it should beat.
A pair of rings that I have intricately carved to be separate but interlocked and impossible to separate without breaking one of the rings.
To invoke its charm, I grab both rings and yank, slamming them against each other.
A caricature of a key. It does not fit any lock that I know of and lacks the parts to even work with a standard lock.
Perhaps I have to be the one to make a lock that fits the key instead of the other way around.
A very polished staff, somehow formed from a single crystal. I can not use it like a regular Staff sadly. When charmed, it produces audible wooshes of media.
I wonder if a Staff constructed of Amethyst would consume itself when I try to cast a Hex.
A cutting of a raw crystal into a generic gemstone shape that for some reason raises its perceived value tremendously.
Regrettably, it is too big and Amethyst is too cloudy of a material for it to have the radiance I was expecting. Perhaps perfection is boring.
A distortion of the Charm Curio, with deliberate overcutting and the introduction of protrusions.
Oddly enough, all the edges and sharp corners and knobs give it a much more vibrant and intricate play of light than the Charm Curio.
A small and dense bead of Amethyst. I have made it by sanding off much of the crystal it came from and compressing until I had produced a small, near-perfectly spherical object.
Like its concept, despite being small, it carries a great deal of weight.
As the opposition to the Beauty Curio and representing the abstract concept of truth, this Curio is sharper and multifacted, resembling a teardrop. I have cut it in an odd polarizing way such that each of the four quadrants along the gem catch the light in a slightly different way.
An upwards facing arrow. Cut in such a way that the center of balance faces downwards, making the item swing to face upwards at all times.
This design is often used by Hexcasters to express approval.
A downwards facing arrow. The cutting is slightly altered to be distinct from just holding the Up Curio upside down, letting it catch the light in a slightly different angle and always face down instead.
This design is often used by Hexcasters to express disapproval.
Source: Hex Casting
В ходе моих исследований я обнаружил некоторые строительные блоки и мелочи, которые могут мне понравиться с эстетической точки зрения. Я собрал методы их создания здесь.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Коричневый краситель достаточно хорошо подходит для имитации вида древнего свитка.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Аметистовая плитка

4
Аметистовую плитку также можно сделать на Камнерезе.
Блоки аметистовой пыли (на следующей странице) будут падать как песок.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Аметистовые подсвечники излучают свет и частицы, а также приятный звон.
Source: Hexical
A Pedestal can keep an item suspended safely for me. Unlike an Item Frame or a Chest though, my Hexes can still interact with the item as though it were just dropped on the floor. An empty Pedestal can pull items near it and it interacts with Hoppers about how I would expect. It works even if the item is swapped out.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
A pedestal is as much a prison as any small, confined space.
Source: Hexal
Often I wish to link together multiple wisps, so that they can share media and information over long distances. However running long chains of wisps to transfer these over great distances is inconvenient, and has great upkeep costs. To resolve this issue I have made Relays. Since they are solid blocks rather than media constructs themselves, they are able to maintain the links without any upkeep costs at all.
Any relays connected together will form a network, with any wisps connected to a relay network able to share media between each other as if they were directly connected. Further, any iota sent to one relay in the network is passed on to every other non-relay connected to the network. Relays have a range of 32 blocks (this means two relays can connect at a distance of 64 blocks). The colour of a network's links can be changed by right clicking on any relay with a colouriser.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Relays have no owner, so if you want your wisps to transfer media with them you must specifically allow them to do so.
Source: Slate Works
After finalizing the construction of my Librarian Impetus, I have found my self needing to be able to "reach" it from further away. After a flash of genius, combining a slate, some amethyst dust as a binding agent, and an Echo Shard; I now have a device that can listen to what I say whenever I hold it and speak.
When I click this onto a Librarian Impetus, it binds its self to the Impetus, stating its location and moniker. Then, whenever I state the moniker while holding the item, it silents me, and starts the bound Librarian Impetus.
However, if the impetus has had its moniker changed, I simply can just lightly "shake" the stone, and it will update.
Finally, the Whispering Stone can be unbound in 2 ways. If I crouch and use the stone, it clears its bound impetus. As well, if I attempt to speak into the stone while the bound impetus is destroyed and or relocated, it will unbind its self; but still silencing me for one last time.
Importantly: the Whispering Stone can not start the Impetus if it lays outside of "chunk loading"'s range.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Whispers and mutterances, gasps and fears, I can hear these faintly echo from this stone. What was done to that shard?
Source: Hexchanting
I have found uses for many of Nature's resources outside of my work with Hexes, such as the construction of tools and armaments. It follows that I am able to do the same with Amethyst. If I can align the crystalline structure correctly they can even channel media to cast Hexes.
After experimentation I have found that Charged Amethyst works best when crafting equipment. By substituting it for a material like iron or diamond I can craft items with comparable performance to their diamond equivalents, though they are less durable. Their true strength is how they interact with the world. When used they resonate with the latent media in the surrounding environment, providing a guide for Hexes channeled through them.
Compromises have had to be made in the creation of these tools. They must be fed with external media when casting else they will cannibalize their own materials, possibly to the point of destruction. This is similar to a Cypher, though these tools can be recharged.
Regular use also slowly drains this reservoir - I believe the media is being expended to heal damage to the structure of the Amethyst. Conventional means of equipment repair have proved ineffective due to difficulties in integrating a new matrix into the existing crystal.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Axes, hoes, pickaxes and shovels cast after breaking a block. The stack is initialized with the location of the broken block. Break block spells cast through these tools behave as if broken by the tool, which includes any enchantment effects.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Swords cast on hit and push the targeted entity to the stack.
My attempts to craft a bow on similar principles have failed. Amethyst simply doesn't have the flexibility required. I have instead resorted to crafting arrows with Amethyst Shards, in place of flint. These can be imbued like my other amethyst equipment but they can only draw on their internal media and affect a limited area. I am sure I could craft an equivalent out of media alone, but there are niches where I may find this useful.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Amethyst Arrow

4
Arrows cast when striking an entity or a block. In the first case the entity is pushed to the stack, in the latter the block position. Arrows have an Amethyst Shard worth of media and a 4 block ambit radius.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Helmets cast when a mob, hostile or otherwise, begins to target me. The identity of the mob is pushed to the stack.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Chestplates cast when I take damage. Two nullable entities and the amount of damage are pushed to the stack. The first entity is the direct source of the damage, such as an arrow, and the second is the indirect source, such as whoever fired the arrow.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Leggings cast in the unfortunate event of my death. The source of my demise is pushed to the stack, in the same form as the chestplate. Because I am no longer alive to serve as a conduit this will always use the legging's internal media.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Boots cast whenever I fall about 1.5 blocks, pushing the precise distance to the stack. This trigger is sensitive and can be fooled into resetting by going up.
Imbue Equipment ([pattern] →)
Imbues the supplied hexes into the Amethyst equipment in my other hand, so that they will be cast whenever the item is used. Costs 9 Charged Amethyst except on arrows, which cost 5 Shards.
Source: Special Efhexs
The Microphone is an all-in-one tool for sounds and particles! I simply turn it on near a source of sounds and particles, and when I turn it off, the particles and sounds are streamed for my Hexes to analyze and use.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
I need to get up close and personally experience particles or sound to utilize it in my Hexes.
Check, check, is this thing on?
Source: Hex Casting
Я изобрёл несколько удивительных предметов, получить которые возможно лишь с очень креативным подходом.
Мыслекуб - почти что бесконечный источник силы, выступающий бесконечным источником мысли для всех Заговоров, которые я хочу исполнить. А ещё он очень аппетитно выглядит. Возможно, съев его, я откою для себя новую информацию о мире, быть может даже перейду границу спойлеров...
К тому же, если переименовать Мыслекуб на Наковальне, я смогу использовать его для понимания и отладки моих Заговоров. И если я каким-либо образом получил доступ к Творческой силе, мне может понадобиться выключить их, пока я не приступил ко всему ниже.
Переименовав Мыслекуб в 'debug media', я получу обратную связь от хекса в чате, содержащую количество поглощённой мысли.
Source: Hex Casting
Список всех обнаруженных мною рун, а также то, что они делают.
Source: Hex Casting
Я разделил все найденные мною действительные руны на разделы в зависимости от их функций. Я также записал порядок черчения рун, если мне удалось найти его в своих исследованиях, с началом узора в отмеченной красной точке.
Если действие исполняется несколькими рунами, как это бывает в некоторых случаях, я буду писать их все рядом.
Однако, для некоторых рун я не смог найти порядок черчения, только форму. Я предполагаю, что порядок начертания их где-то существует, спрятанный в древних библиотеках и подземельях мира.
В таких случаях я просто черчу руну без информации о порядке её начертания.
Я также указываю типы йот, которые действие потребляет или изменяет, символ "→", и типы йот, которые действие создает.
Например, "вектор, число → вектор" означает, что действие удалит вектор и число из верхней части стека, а затем добавит вектор; или, другими словами, удалит число со стека, а затем изменит вектор в верхней части стека. (Число должно быть на верхушке стека, с вектором прямо под ним.)
"→ сущность" означает, что руна просто добавит сущность. "сущность, вектор →" означает, что она удалит сущность и вектор, и ничего не добавит.
Наконец, если я нахожу, что маленькая точка, обозначающая порядок черчения, слишком медленная или запутанная, я могу нажать Control/Command, чтобы отобразить градиент, где начало руны самое темное, а конец - самый светлый. Это также работает на свитках и при сотворении заклинаний!
Source: HexThings
Retention Distillation (list, (num | [num]) → list)
Keeps elements of the list based on the second argument. If it's a number and positive, it keeps the first n elements of the list, if negative; the last n. If given a list, then its elements are treated as indices to keep.
Rejection Distillation (list, (num | [num]) → list)
The exact inverse of Retention Distillation, dropping the specified elements instead of dropping the rest.
Ferris Distillation (list, num → list)
Shifts the contents of the list by the specified amount, wrapping elements that go "outside" the list.
Deduction Purification (list → list)
Pushes a list containing the indices of values that are considered true by Nature.
Деление (list, list → list)
Pushes a list containing pairs of values corresponding to the values at that index in each list.
Умножение (list, list → list)
Pushes a list containing every combination of elements between the two lists.
Source: Hexic
These patterns seem to represent common operations I perform on lists. Though these are perfectly possible to do with normal List Manipulation, it often requires more effort. Perhaps Nature willed them into existence to better understand what I'm doing... or perhaps they are my own invention?
Ferris Distillation ([a], int → [a])
Rotates the list leftward: an argument of 1 moves the first item of the list to the end. Negative numbers allow rotating the list rightward.
Retention Distillation ([a], int → [a])
Selects the first few elements from the input list. If the number is negative, selects the last few elements instead.
Rejection Distillation ([a], int → [a])
Drops the first few elements from the input list; the dual to Retention Distillation.
Retention Distillation ([a], [int] → [a])
Selects from the list only elements corresponding to the given indices. Unlike Selection Distillation, this cannot reorder or duplicate iotas.
Rejection Distillation ([a], [int] → [a])
Drops from the list iotas at the given indices. All other iotas are kept in the same order as the input.
Deductive Purification ([bool] → [int])
Creates a list of the indices for which True is present. For example, [True, False, True] becomes [0, 2]. I can also mix bools and ints in the input list.
Deductive Purification ([num] → [int])
Adds each index to the list based on the value. For example, [1, 2, 3] becomes [0, 1, 1, 2, 2, 2]. Zero or negative numbers do not appear at all.
Source: Hexic
For some strange reason (a sort of 'hex bug'?), I feel the need to document these patterns in a separate chapter. I've properly spliced these patterns into my other set of notes.
Murmur Reflection (→ str)
Adds the phrase on the tip of my tongue to the stack, regardless of whether I intend to say it.
Modulus Distillation II (num, num → num)
Similar to Modulus, but differs for negative numbers: -8 %₁ 3 = -2, but -8 %₂ 3 = 1.
Apply Pigment (pigment →)
Imbues the item held in my offhand (e.g. a casting item) with the given pigment.
Source: HexThings
Impasse Reflection (→ dict)
Creates an empty Dictionary iota.
Accessor's Purification (dict → list)
Pushes a list of the keys present in the Dictionary.
Accessed's Purification (dict → list)
Pushes a list of the values present in the Dictionary.
Entry Purification (dict → list)
Pushes a list of the key-value pairs in this Dictionary, each being a 2 element list.
Преображение к Абсолюту (dict → num)
Pushes the number of entries in the Dictionary
Объединение Искателя (dict, key → any)
Pushes the value present at the provided key, or Null if no value was present.
Возвышение Удаления (dict, key → dict, any)
Removes the key-value pair from the Dictionary, pushing the previous value, or Null if no value was present.
Возвышение Хирурга (dict, key, any → dict)
Places the iota in the Dictionary at the specified key. Not every iota type is allowed to be used as a key, with notable the exceptions being Garbage and Jump iota. Attempting to set the value of a key to Null will remove the key the same way using Excisor's Distillation would.
Source: Hexpose
After Enlightenment, I find myself acutely aware of certain patterns that aid with my newfound abilities. These patterns don't seem to require anything from me that I didn't have before; perhaps I was always able to cast them but was simply unaware of their existence. An unenlightened player will be able to use casting devices with these patterns.
Epiphany Purification (player entity → boolean)
Pushes whether the given player has achieved Enlightenment.
Sentience Purification (entity → boolean)
Pushes whether an entity has been "magically relieved of its mind". I feel this is strongly related to Flay Mind somehow...
Source: Hex-Ars Linker
Read Glyphs (entity → [glyph])
Read all glyphs from a given entity: could be an item like glyph, spellcaster and parchment, or item frames containing those, or a player with learnt glyphs.
This could be the only way to obtain a glyph iota if I choose to deny the evil power of HexParse.
Cast Spell ([glyph] →)
Cast the given spell from myself.
Costs 1 dust for each glyph used.
Projectile Spell (vec, vec, [glyph] →)
Cast the given spell as a projectile shooting from certain position & angle. One Glyph of Projectile will be inserted before the given glyphs.
Costs 1 shard plus 1 dust for each glyph used.
Touch Spell (vec/entity, [glyph] →)
Cast the given spell on given entity or position. One Glyph of Touch will be inserted before the given glyphs.
Costs 1 shard plus 1 dust for each glyph used.
Delegated Spell (player, [glyph] →)
Cast the given spell from the given TrueName.
Costs 1 charged crystal for each glyph used.
Register Callback (list →)
Register the given spell list as callback, which will be executed when "Trigger Callback" glyph executes.
Get Current Callback (→ list)
Read the callback spell list registered.
Source: Hexic
Though my Hexes can use Reveal to transmit information to my mind, the resulting message is ephemeral — unless I stand still and reflect on what I've heard recently, it will slip away like anything else someone says. Additionally, constantly hammering my mind with iotas distracts me from more important things.
Thus, I've devised a new pattern of my own. It's similar to Reveal, but the message is lodged well within my mind, and I forget it instantly if I replace it with something else. It can also take a list of messages, for convenience.
Greater Reveal ([iota] | iota →)
Takes a list of iotas (or a single non-iota, which is treated as a list with one element) and displays them permanently to the caster. Displayed iotas survive all methods that would clear a normal Reveal, and can only be cleared by another casting of Greater Reveal.
To be a Hexcaster is to glimpse a truth that might best be hidden.
Source: HexFlow
Nehmetawy's Gambit (list, list → list)
Similar to Thoth's Gambit, but won't copy the original stack inside each sub-execution.
Conway's Gambit (list, list → list)
Similar to Thoth's Gambit; for data list with length n, it executes n - 1 times; The first initial stack is the first two elements, and each subsequent execution uses the stack after the last execution.
Build Nested (list, num → list)
Copy list #0 and set back to index #1
Transplant's Exaltation (list, list, any → list)
List iota #0 is the nested list to be modified. According to the index sequence given by list #1, traverses to the inner layer, and sets the corresponding element to iota #2.
Noob Num Reflection (→ number)
The starting cumulative number is 0; putting the initial direction to →, all ↗ makes the result * 2 + 1, all → makes it * 2, and all ↘ for / 10. Starting with the patterns on the right negates the result.
Mass Rotation Gambit (many, num, list → many)
Accepts the size to reorder and a bottom-to-top order list, and do the corresponding reorder to the rest of the stack. For example, 3 plus [1,2,0] for Rotation Gambit, and 2 plus [0,1,0,1] for Dioscuri Gambit
Contemplation
Same as Consideration, but with lowest execution priority, and won't grow in 2^n formula exponentially inside nested Intro-Retros
Source: HexParse
Encoding Gambit
Reads data from the focus I'm holding, and prints parsed code into chat menu.
Can only be casted by staff.
Decoding Gambit
Reads code from my local clipboard, then parse it into the focus I'm holding.
Can only be casted by staff.
Learn Great Patterns (→ list)
Extract great patterns from handheld items (ancient scrolls, focuses, compiled casting items, etc.), and returns a list of newly learned ones by the parser.
Line-Break Prfn. (num → comment)
Adds a line-break comment iota with space-indents of given number to the stack.
Compile (str → list)
Compiles accepted string iota into an iota list; has no effect if MoreIotas not installed.
Source: Hexal
Timekeeper's Reflection (→ number)
Adds a number to the stack which seems to be related to how Nature represents time; If I cast the pattern, then cast the same pattern a second later, the number it adds has increased by 20.
Diver's Purification (entity → num)
Removes a Living entity from the stack and returns how much breath it has left (i.e., how close it is to drowning).
Nurse's Purification (entity → num)
Removes a Living entity from the stack and returns how much health it has left (i.e., how close it is to dying).
Squire's Purification (entity → num)
Removes a Living entity from the stack and returns how much armour it has.
Boxer's Purification (entity → num)
Removes a Living entity from the stack and returns how much toughness it has (another property of armour).
Lamplighter's Prfn. (vec → num)
Removes a position vector from the stack and returns the light level at that position.
Source: Hexic
I've discovered a way to create a new type of iota — an abhorrence against Nature of my own doing. This pattern weaves a 'sheath' of media out of some iota, letting me customize several attributes of the new iota. Though this can make my spells more expressive, this ability is not to be taken lightly — I cannot imagine the mischief others would do with these 'patchwork' iotas.
To assemble a patchwork iota, I must provide four source iotas:
The 'userdata' iota, passed to my overload Hexes.
The 'display' iota, visible to my eyes.
A color for the iota, as an RGB vector in the 0-1 range.
A pointer to an overload map.
Such an 'overload map' is merely a regular Map iota (mapping patterns to the Hexes they should be replaced with), but stored within a Property. I assume that Nature's reason for boxing like this is to save space: it's likely I'll have many patched iotas all using the same overloads. This also gives me the convenience of updating every instance with merely Schrödinger's Gambit, rather than finding and updating them all by hand.
These overload maps resemble a technique I've seen before — the concept of redefining patterns on a fundamental level resembles the moon cultists' (little time to explain) metatables, which allow associating a table with another table to redefine its operations. When my 'metamethods' are invoked, the userdata iota is pushed to the top of the stack. All other information about the patchwork disintegrates: I'll need to recreate it from scratch (maybe I should use a 'constructor' macro?) if I want to return a new iota of the same type.
Important note: unlike these 'metatables' I've heard about, patchwork replaces the behavior of the underlying iota. For example, operators such as <ne,waaw> won't work on two patchwork numbers unless I define it myself. However, I feel uneasy relying on this behavior — Nature will be perfectly happy to change this at any moment.
Source: Overevaluate
Jumble iota are a highly versatile and expressive method of stack manipulation; a single jumble iota can copy, remove, and reorder the stack while being highly readable and instantly understandable.
When a Hex tries to process a jumble iota, a number of iotas from the stack indicated by the first number in the jumble iota are popped.
These popped iotas are stored on a temporary list called the reference list. Then, the list of positive integers indicated by the jumble iota are read one by one, indexing into the reference list and pushing the iota to the stack.
The jumble iota 2 [1 0] will pop two iotas off the stack. Then, it will push the iota at index 1 of the reference list, followed by the iota at index 0. In practice, it is identical to Jester's Gambit.
Jumbling Gambit (number, list → jumble)
Creates a jumble iota corresponding to the argument count and the list of numbers.
Jumbling Decomposition (jumble → number, list)
Dissolves a jumble iota back into a number and a list of numbers.
Source: Hexic
Maps are an efficient structure holding pairings of some iota to some other iota. While this is perfectly possible using merely list operations, dedicated map iotas use some arcane substance called a 'Hash'. While this doesn't reduce the operations required to access a map, it desperately reduces the load on Nature, nearing O(1) for most access.
Vacant Reflection: Map (→ map<⊥, ⊥>)
Creates a new empty map for my usage.
Суммирующее Объединение (map<k, v>, map<k, v> → map<k, v>)
Merges two maps together. Maps cannot have duplicate items: any entry in the latter map will override that in the first map.
Вычитающее Объединение (map<k, v>, map<t, *> → map<k, v>)
Removes every entry in the first map that is found in the second map. The values in the second map are ignored.
Объединение Выборки (map<k, v>, k → v?)
Disintegrates the map, returning only the value associated with the given key. O(1), unlike scanning a list.
Объединение Вывода (map<k, v> → map<k, v>, (k, v)?)
Shaves off one element of a map. Which element gets shaved off is undefined and subject to Nature's whims. If used on an empty map, returns two nulls.
Возвышение Хирурга (map<k, v>, k, v → map<k, v>)
Replaces the element associated with k with v. If k is not present in the map, the entry is created.
Возвышение Удаления (map<k, v>, k → map<k, v>)
Throws out the map's association for the given key. If there is no matching association, the map is returned unchanged.
Source: HexDebug
Imbue Mindsplice Table (vec, list →)
Remove a vector and list of patterns from the stack, then imbue the list of patterns into the Mindsplice Table at that position.
Costs about five Charged Amethyst.
Mindsplice Purification (vec → list | null)
Remove a vector from the stack, then push the Hex currently imbued to the Mindsplice Table at that position, or Null if it has not yet been imbued.
In addition to these patterns, I can also cast Waystone Reflection and Lodestone Reflection from within a Mindsplice Table. However, trying to cast them through a Staff, or trying to cast other Spell Circle-only patterns through a Mindsplice Table, will still fail rather spectacularly.
Source: Hexic
My studies have led me to understand the fabric undermining every facet of this world. Nature's memory manifests itself as a recursive structure of 'tags' of several types. I've documented these over the next few pages. Though many types of tag appear to be redundant with each other, I must keep in mind that they are not freely interchangeable — and since I am dealing directly with Nature's memories, such a mistake could be worse than fatal.
If everything in the world is merely reduced to a tag... what am I? Is my entire existence reducible to a pile of bytes? At least this gives me some comfort, knowing that the villagers I've sacrificed in my journey truly had no life of their own... what about mine? What am I? Were the words I am writing in this very book, just a manifestation of random ones and zeroes?
I best not ponder too much. Though I may pry into everything I wish in detail, doing so would suck the joy from this illusion.
Secretary's Purification: Byte (number → nbt)
Converts a number into a Byte tag: an integer between -128 and 127, inclusive.
Secretary's Purification: Short (number → nbt)
Converts a number into a Short tag, between -65536 and 65535.
Secretary's Purification: Integer (number → nbt)
Converts a number into an Int tag, between roughly negative 2 billion and positive 2 billion.
Secretary's Purification: Long (number → nbt)
Converts a number into a Long tag: bounded to 9 quintillion, which I will likely never reach.
Secretary's Purification: Double (number → nbt)
Converts a number into a Double tag. Oddly, doubles seem to perfectly correspond to my knowledge of numbers, plus the ability to represent infinities and non-numbers.
Secretary's Purification: Float (number → nbt)
Converts a number into a Float tag. These seem similar to Doubles, albeit with less precision.
Source: Hexic
No. No. No. I— I thought Horrible was bad— etched into every waking moment— no— no— it hurts— must draw— can't draw— what have I done— why must Nature be like this—
Suffering (??? → ???)
How could one even begin to draw this?
Source: Hyper's Hexcast Addon
Inclining Purification (int → [int])
Returns a list of nonnegative integers below the input. Mishaps if the input is less than 0.
Source: HexOverpowered
YJSP's Charge Media
Charges the current casting environment to an equivalent of 114514 amethyst dust media.
Mana Reflection (→ num)
Gets how much media exists in my personal media bar (in 0.0001 dust).
Arcane Reflection (→ num)
Gets how much media I could hold in my personal media bar at most (in 0.0001 dust).
Snapshot Reflection (→ list)
Gets the list of all pattern iotas in the current staff canvas, returned in the order they were drawn.
Brain-Out Gambit (→ any)
Pops the top iota from the staff casting stack, and pushes into current stack.
Brain-In Gambit (any →)
Pops the top iota from current stack, and pushes into the staff casting stack.
Brain Depth's Reflection (→ num)
Gets the size of the staff casting stack.
Delay's Gambit (list, num →)
Delays the given iota list to execute after the given time (number of ticks). If delay time is not greater than 0, then the spell will be casted immediately.
Each casting environment can only have one delayed spell at the same time. Initiating a new delay will cancel the existing delay spell. As a cost of splitted casting environment, no messages can be sent from the delayed spell to the caster, including reveals and mishaps.
Delay's Reflection (→ list/null)
Gets the list of patterns executed last time in the current casting environment.
Source: HexDebug
Sprocket's Purification (vec → num)
Remove a vector from the stack, then push the index of the leftmost iota currently visible in the Splicing Table at that position.
Sprocket's Gambit (vec, num →)
Remove a vector and number from the stack, then move the view of the Splicing Table at that position so that the given index is the leftmost one visible.
Splicer's Decomposition (vec → num | null, num | null)
Remove a vector from the stack, then push two values representing the current selection in the Splicing Table at that position.
If a range of iotas is selected, two numbers are pushed, representing the start (inclusive) and end (exclusive) of the selected range. If the edge between two iotas is selected, the index of the iota to the right of the selected edge is pushed, followed by Null. And if nothing is selected, Null is pushed twice.
Splicer's Gambit (vec, num | null, num | null →)
Remove a vector and two values from the stack, then set the selection of the Splicing Table at that position as previously described.
Compositor's Prfn. (vec → any)
Remove a vector from the stack, then copy the contents of the secondary item in the Splicing Table at that position and push it to the stack.
Compositor's Gambit (vec, any →)
Remove a vector and iota from the stack, then save the iota into the secondary item in the Splicing Table at that position.
As with Chronicler's Gambit, I cannot write my own Name using this spell.
Producer's Purification (vec → bool)
Replace the vector at the top of the stack with True if there is a Splicing Table at that position containing a secondary item that I could read, or False otherwise.
Director's Purification (vec → bool)
Replace the vector at the top of the stack with True if there is a Splicing Table at that position containing a secondary item that I could save an iota into, or False otherwise.
Projectionist's Prfn. (vec → num)
Remove a vector from the stack, then push the current page number (starting at 1) of the Spellbook in the main slot of the Splicing Table or Focal Frame at that position.
Projectionist's Gambit (vec, num →)
Remove a vector and number from the stack, then flip the Spellbook in the main slot of the Splicing Table or Focal Frame at that position to the given page number.
Shutter's Purification (vec → bool)
Replace the vector at the top of the stack with True if there is a Splicing Table or Focal Frame at that position with a Spellbook in its main slot that contains at least one page, or False otherwise.
Projectionist's Prfn. II (vec → num)
Like Projectionist's Purification, but the page number of the Spellbook in the secondary slot is read instead of the main slot.
Projectionist's Gambit II (vec, num →)
Like Projectionist's Gambit, but the page number of the Spellbook in the secondary slot is written instead of the main slot.
Shutter's Prfn. II (vec → bool)
Like Shutter's Purification, but the Spellbook in the secondary slot is checked instead of the main slot.
Source: Hexic
These patterns force me to cast a Hex as if I drew it by hand. There are two variants of this pattern: the Greater version keeps the stack from the outside, while the Lesser version uses my staff's stack. My ravenmind is preserved in both cases.
Lani's Greater Gambit (∀αβ. α, [α → β] → β)
Coerces my staff to cast a Hex. The hex uses the stack of the outer casting environment.
Something's odd about how these patterns are named. I can simulate the Greater variant with merely a wrapper around the Lesser variant, but accessing the staff's stack itself is impossible with purely Greater. Does this not make Lesser strictly more powerful than Greater?
Lani's Lesser Gambit ([? → ?] →)
Coerces my staff to cast a Hex. The hex uses the stack of the staff itself, but keeps the outer environment's ravenmind.
Source: HexThings
Patience
Does nothing, but the tail can be any shape. Useful as a placeholder to be replaced later
Patience Patterns
Some examples of Patience patterns that can be used.
Shard Reflection (→ bool | null)
Pushes if my current sentinel is a Greater Sentinel, or Null if I have no sentinel at all.
Flattening Exaltation (list, num, list → list)
Similar to Surgeon's Exaltation, but replaces the element of the first list instead with the contents of the second list, rather than with the list itself.
Iota Embedding
In my studies, I've discovered a way to... "embed" iota within a hex itself, allowing me to avoid the need to reconstruct them with every cast. This becomes especially useful when combined with casting items, allowing for much faster casts, or simply making the process of using the hex within them easier.
Typically, this process involves starting an Introspection-Retrospection pair, using a placeholder pattern, modifying the list after the fact using Locator's Distillation and Surgeon's Exaltation, and placing a Flock's Disintegration afterwards to access the iota — a very annoying and time-consuming process, certainly. It does seem my forays into this art are viewed favorably by Nature, as I've recently found two patterns for simplifying the process.
Introjection
This pattern can be used to place raw iota directly into an Introspection-Restrospection pair. After drawing this pattern, all subsequent patterns are "unescaped", allowing them to be executed as normal until a Retrojection is encountered.
Retrojection
When used after an Introjection, This pattern puts all iota on the stack into the escaped list, with the previous state of the stack being restored.
Source: Hex Casting
Отражение Нарцисса (→ entity | null)
Добавляет меня, как сущность, на стек.
Преображение глаз (entity → vector)
Преобразует сущность на стеке в позицию её глаз. Вероятно, мне следует использовать это на себе.
Преображение Взгляда (entity → vector)
Преобразует сущность на стеке в направление, в котором она смотрит, как вектор.
Объединение Луча (vector, vector → vector | null)
Комбинирует два вектора (позицию и направление взгляда), отвечая на вопрос: Если я стою на позиции и смотрю в направлении, на какой блок я смотрю? Стоит незначительное количество мысли.
Если ничего не попадается на пути руны, векторы объединятся в Ничто.
Общая последовательность шаблонов, так называемая "raycast mantra," состоит из Отражения Нарцисса, Преображения Глаз, Отражения Нарцисса, Преобразования Взгляда, Объединения Луча. Вместе они возвращают векторную позицию блока, на который я смотрю.
Объединение Стороны (vector, vector → vector | null)
Руна подобна Объединению Луча, но вместо этого возвращает вектор, представляющий ответ на вопрос: С какой стороны блока я смотрю? Стоит незначительное количество мысли.
Если говорить подробней, он возвращает вектор нормали ударенной поверхности или единичный вектор, указывающий перпендикулярно к поверхности.
Если я смотрю на пол, он вернет (0, 1, 0).
Если я смотрю на южную грань блока, он вернет (0, 0, 1).
Объединение Сущности (vector, vector → entity | null)
Руна подобна Объединению Луча, но вместо этого возвращает сущность, на которую я смотрю. Стоит незначительное количество мысли.
Раскрытие (any → any)
Отображает верхнюю йоту стека в чат.
Высот Преобр. (entity → num)
Преобразует сущность на стеке в её высоту.
Преображение Скорости (entity → vector)
Преобразует сущность на стеке в направление, в котором она движется, со скоростью этого движения в качестве величины этого вектора.
Source: HexDebug
Отражение Отладчика (→ bool)
Добавляет Истину на верхушку стэка, если исполняется Отладчиком, иначе Ложь.
Отраж. Когнит. Опас. (→ cognitohazard)
Добавляет Когнитивную опасность на верхушку моего стека.
Похоже некоторые предметы отладки могут доставить хлопот в сфере безопасности некоторых высокоуровневых техник. Чтобы это предовратить, я создал эту руну.
Когда йота Когнитивной опасности исполняется - ничего не происходит. Однако, стоит лишь одной такой йоте пробраться в Заговор, исполняемый Отладчиком, как это Заклятье тут же провалится - прямо перед исполнением Когнитивной опасности.
Установить Прерывание До
Ставит Отладчик на паузу перед исполнением этой руны.
Установить Прерывание После
Ставит Отладчик на паузу после исполнения этой руны. (то есть перед исполнением следующей руны).
Создание Отладчика (entity, [pattern] →)
Создаёт Отладчик, который исполняет Заговор, схоже с другими рунами, которые я использовал ранее.
Стоит около десятка Заряженных Осколков Аметиста.
Craft Quenched Debugger (entity, [pattern] →)
Create a Quenched Debugger that casts a Hex, similar to certain other patterns I've used in the past.
Costs about ten Charged Amethyst.
Source: IoticBlocks
Преображение Летописца (vec → any)
Похоже на Отражение Писаря, но йота считывается с блока вместо моей второй руки.
Гамбит Летописца (vec, any →)
Похоже на Гамбит Писаря, но йота записывается в блок вместо моей второй руки.
Интересно то, что я не могу записать моё собственное Имя этой руной. У меня чувство, что я был бы в опасности, будь это не так.
Объединение Тахиграфа (entity | vec, num → any)
Читает йоту списка с сущности или блока, а потом кладёт йоту по указанному индексу на стэк.
Видимо эта и следующая руны могут быть полезны при работе с большими кусками данных для предотвращения Слишком глубокого провала.
Гамбит Тахиграфа (entity | vec, num, any →)
Читает йоту списка с сущности или блока, затем заменяет элемент прочитанного списка по указанному индексу на данную йоту, и в конце пишет итоговый список обратно в сущность или блок.
Преображение Ревизора (vec → bool)
Похоже на Отражение Ревизора, но на чтение проверяется блок вместо моей второй руки.
Преображение Заседателя (vec → bool)
Похоже на Отражение Заседателя, но на запись проверяется блок вместо моей второй руки.
Source: Hex Casting
Численное Отражение (→ number)
Досадно, что нет простого способа начертить числа. Вот метод, который природа предоставила нам.
Сначала я черчу одну из двух форм, показанных на другой странице. Затем углы, следующие за этим, будут изменять текущий счет, начиная с 0.
Вперед: Добавить 1
Влево: Добавить 5
Вправо: Добавить 10
Резкое влево: Умножить на 2
Резкое вправо: Разделить на 2.
Версия руны, начертанная по часовой стрелке справа на предыдущей странице, отрицает значение в самом конце. (Левая версия против часовой стрелки сохраняет число положительным).
После завершения руны число помещается на верхушку стека.
Пример 1
Эта руна добавляет 10.
Пример 2
Эта руна добавляет 7: 5 + 1 + 1.
Пример 3
Эта руна добавляет -32: отрицание 1 + 5 + 10 * 2.
Пример 4
Эта руна добавляет 4.5: 5 / 2 + 1 + 1.
В некоторых случаях разумнее просто использовать Счёты. Но всегда полезно знать "правильный" способ записывать числа.
Source: Hex Casting
Многие математические операции выполняются как над числами, так и над векторами. Такие аргументы записываются как "num|vec".
Суммирующее Объединение (num|vec, num|vec → num|vec)
Сложение.
Как следует:
С двумя числами в верхней части стека - объединяет их в их сумму.
С числом и вектором - удаляет число со стека и добавляет его к каждому элементу вектора.
С двумя векторами - объединяет их, складывая соответствующие компоненты в новый вектор (т.е. (1, 2, 3) + (0, 4, -1) = (1, 6, 2)).
Вычитающее Объединение (num|vec, num|vec → num|vec)
Вычитание.
Как следует:
С двумя числами в верхней части стека - вычисляет их разность.
С числом и вектором - удаляет число со стека и вычитает его из каждого элемента вектора.
С двумя векторами - вычисляет их, вычитая каждую компоненту.
Во всех случаях верхушка стека или её компоненты вычитаются из второго сверху элемента.
Умножение (num|vec, num|vec → num|vec)
Умножение или скалярное произведение.
Как следует:
С двумя числами - объединяет их в произведение.
С числом и вектором - удаляет число со стека и умножает каждую компоненту вектора на это число.
С двумя векторами - объединяет их в их скалярное произведение.
Деление (num|vec, num|vec → num|vec)
Деление или векторное произведение.
Как следует:
С двумя числами - объединяет их в частное.
С числом и вектором - удаляет число и делит на него каждый элемент вектора.
С двумя векторами - объединяет их в их векторное произведение.
В первом и втором случае, вторая с верху йота делится на верхнюю йоту.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Никогда не делите на ноль!
Преображение к Абсолюту (num|vec → number)
Вычислить абсолютное значение или длину.
Заменяет число его абсолютным значением или вектор его длиной.
Объединение Экспоненты (num|vec, num|vec → num|vec)
Выполнить возведение в степень или векторную проекцию.
С двумя числами - объединяет их, возводя первое в степень второго.
С числом и вектором - удаляет число и возводит каждую компоненту вектора в степень числа.
С двумя векторами - объединяет их в векторную проекцию верхней части стека на вторую сверху.
В первом и втором случаях первый аргумент или его компоненты являются основанием, а второй аргумент или его компоненты - показателем степени.
Преображение к полу (num|vec → num|vec)
"Округляет" число, отбрасывая дробную часть и оставляя целочисленное значение. Если передается вектор, вместо этого округляет каждую его компоненту.
Преображение к потолку (num|vec → num|vec)
"Округляет вверх" число, округляя его до следующего целого значения, если присутствует дробная часть. Если передаётся вектор, вместо этого округляет вверх каждую его компоненту.
Векторное Возвышение (num, num, num → vector)
Объединяет три числа верхушки стека в вектор.
Векторный Распад (vector → num, num, num)
Разбивает вектор на его компоненты X, Y и Z (снизу вверх).
Модульное Объединение (num|vec, num|vec → num|vec)
Берет остаток от деления двух чисел. Это число, оставшееся после деления - например, 5 % 2 равно 1, а 5 % 3 равно 2. При применении к векторам выполняет указанную операцию поэлементно.
Преображение к Стороне (vec|num → vec|num)
Для вектора - приводит его к ближайшему осевому направлению, единичному вектору. Для числа - возвращает знак числа; 1, если положительное, -1, если отрицательное. В обоих случаях ноль не затрагивается.
Отражение Случая (→ num)
Создает случайное число между 0 и 1.
Source: Oneironaut
I've descovered a kind of iota which seems to represent a layer of reality itself. In lieu of better understanding, I've decided to call these Spatial Imprints.
Spatial Reflection (→ Imprint)
Returns a Spatial Imprint representing the dimension I am currently in. Costs a negligible amount of media.
Spatial Reflection II (→ Imprint | NULL)
Returns a Spatial Imprint representing the dimension my sentinel is currently in. Costs one-tenth of an amethyst dust.
Homeland Reflection (→ Imprint)
Returns a Spatial Imprint representing the overworld. Costs one-tenth of an amethyst dust.
Inferno Reflection (→ Imprint)
Returns a Spatial Imprint representing the nether. Costs one-tenth of an amethyst dust.
There seems to be some resistance when I cast this. Perhaps I'll be able to overcome it with greater skill...
Atlas' Decomposition (Imprint → num, num)
Accepts a Spatial Imprint, and returns the lowest and highest altitudes at which blocks can exist in the corresponding dimension.
Ratio Purification (Imprint → num)
Accepts a Spatial Imprint, and returns how many blocks you'd have to travel in the overworld to travel the equivalent of one block in the input dimension.
Source: Hexal
Factorial Purification (num → num)
Takes a number from the stack and computes its factorial, for example inputting 4 would return 4*3*2*1=24.
Running Sum Prfn. ([num] → [num])
Takes a list from the stack and computes its running sum, for example inputting [1,2,5] would return [1,3,8].
Running Product Prfn. ([num] → [num])
Takes a list from the stack and computes its running product, for example inputting [1,2,5] would return [1,2,10].
Source: HexTweaks
Progress Gambit
Turns the spellbook that your are holding one page to the right
Regress Gambit
Turns the spellbook that your are holding one page to the left
Heket's Gambit ([pattern] →)
Removes a pattern list from the stack. Examines (but does not remove) the iota beneath it, and evaluates the pattern list if and only if Augur's Purification would respond to that iota with True. Examination and evaluation repeats until the iota would no longer create truth.
Source: Ephemera
I've discovered a curious pattern which scrambles an iota into an unreadable mess. However, unlike Garbage iotas, this mess still contains data, and running the same iota through the pattern will always produce the same mess (known as a hash). While it is not possible to recover an iota from a hash, it can be quite useful for comparisons in situations where I cannot save the unaltered iota.
Hashing Purification (any → hash)
Accepts any iota, and converts it into its hashed form.
Source: Ephemera
I've found a couple patterns designed to interact with item frames. Nothing fancy, but they're nice utility for things like controlling my spell circles.
Additionally, it seems Sorter's Purification works on them just fine, so my attempts to find a dedicated frame-item pattern were pointless.
Decorator's Prfn. (item frame → number)
Accepts an item frame entity, and returns its rotation, from 0 to 7.
Decorator's Gambit (item frame, number →)
Accepts an item frame entity and an integer from 0 to 7, and sets its rotation to the number. Costs a negligible amount of media.
Scout's Exaltation ([type], vec, vec → entity | NULL)
As Scout's Distillation, but also accepts a list of entity type iotas. Any entity whose type is not present in the list will be ignored. Costs an amount of media slightly less negligible than that of the aforementioned pattern.
Entropy Reflection II (→ num)
Returns a random number with a gaussian distribution, with a mean of zero and a standard deviation of one.
Clearance Prfn. (vec → bool)
Accepts a vector, and returns whether that vector is within (or just on the edge of) the block in that space. Seems to involve the boxes I see in my mind's eye.
Flock's Rfln. II (→ num)
Returns the total size of all iotas on my stack, including the contents of lists and similar. If this number ever reaches 1024, my stack shall come crashing down into garbage.
Flock's Prfn. (→ num)
Accepts any iota, and returns its total size.
State Purification (vec → [string])
Accepts a vector, and returns a list of strings corresponding to values contained in the state of the block at the corresponding position.
State Distillation (vec, string → bool|num|vec|string)
Accepts a vector and a string, and uses the string as a key to retrieve the value it corresponds to in the target block's state, or null if there is no corresponding value.
Ride Wisp (wisp →)
Accepts one of my wisps (or a wandering wisp), and places me atop it, similar to sitting in a minecart. I must be within the wisp's ambit, or four blocks for wandering wisps. Costs one amethyst shard.
I should take care not to accelerate too quickly when riding a wisp, as unlike with Impulse, the acceleration is not applied evenly across my body, and can thus cause significant harm. The threshold for how quickly I can accelerate safely seems to be about 98 m/s over one second.
I should take care when mounting fast wisps, as the instantaneous velocity involved can contribute to this damage if I am too far from my final seated position.
Dismount
Takes me off of whatever entity I may be riding when cast. Costs 1/100 of a dust.
Equestrian Prfn. (entity → [entity])
Accepts an entity, and returns a list of entities seated atop it.
Equestrian Prfn. II (entity → entity)
Accepts an entity, and returns the entity it is seated atop.
Source: Ephemera
These patterns work with a type of iota that represents lingering effects on a creature, which can allow me to asses the state of a creature more thoroughly than with only Nurse's Purification.
While my research suggests that status iotas representing instantaneous effects are possible, they would be very difficult to obtain, and I cannot think of any use case for them at the moment.
Apothecary's Prfn. (entity → [status])
Accepts a living entity, and returns a list of status iotas representing all effects on the target.
Apothecary's Prfn. II (status → num)
Accepts a status effect type, and returns a number based on whether the effect is likely to be helpful, harmful, or neutral to a creature.
Pharmacist's Dstln. (entity, status → num)
Accepts an entity and a status effect type, and returns the effect on the target's duration in seconds.
Pharmacist's Distillation II (entity, status → num)
Accepts an entity and a status effect type, and returns the effect on the target's potency.
Entity Distillation: Status (status, vector → entity | NULL)
Accepts a status effect type and a vector, and returns an entity at that position which has that effect.
Zone Exltn.: Status (status, vec, num → [entity])
Accepts a status effect type, a vector, and a number (n), and returns a list of entities within radius n of the vector which have that effect.
Zone Exltn.: Not-Status (status, vec, num → [entity])
Accepts a status effect type, a vector, and a number (n), and returns a list of entities within radius n of the vector which do not have that effect.
Ablation Purification (entity → num)
Accepts a living entity, and returns how much damage it can Absorb before its health is affected.
Cleanse Status (entity, status →)
Accepts an entity and a status effect type, and removes that status effect from the entity. Cost is based on the effect's innate harmfulness, its potency, and its remaining duration.
Costs more if attempting to remove a positive effect from an entity other than myself.
All of the patterns which deal with a specific status effect on an entity have the side effect that if the entity does not currently have the specified effect, the pattern will fail and inflict nausea upon me.
Source: Hexpose
Text iotas represent textual information. Not only does it encode all the information required for reading, it also contains styles such as coloring and italics.
They can also encode an incredible amount of information in one iota. With how dense they are, they can quickly collapse into meaninglessness.
Reading Purification (any → text)
Takes an iota and returns a text iota representing it. If taking a text iota, strips all the styles of it.
Суммирующее Объединение (text, text → text)
Pushes a text iota of the first followed immediately by the second.
Преображение к Абсолюту (text → number)
Pushes the length of the text iota.
Glyph Purification (text → list)
Splits a text iota into a list of individual glyphs.
Collage Purification (list → text)
Transforms all the elements of a list into text (or keeps them if they were) and pastes it all together.
Объединение Выборки (text, number → text)
Pushes the nth glyph in the text.
Возвышение Выборки (text, number, number → text)
Pushes the specified slice of the text.
Возвышение Хирурга (text, number, text → text)
Replaces the glyph at the nth position in the text with another segment of text. Replacement can be longer than one glyph.
Возвышение Удаления (text, number → text)
Removes the nth glyph in the text.
Обратное Преображение (text → text)
Reverses the text.
Преображение Уникальности (text → text)
Keeps only the first instance of any glyph in the text. Styling is enough to distinguish a glyph.
The following are a set of patterns involving the styling of the text. Despite resembling distillations, they are actually gambits due to their unique argument structure.
If the regular arguments are passed in, they will style the text according to their speciality (example of modification included).
If passed in just a text however, they will return the current value of the setting that they target.
Lumière Gambit (text, vector → text)
Takes a text iota and a color encoded as a vector whose components range from 0 to 1, and produces a text iota of that color.
Gothic Gambit (text, boolean → text)
Takes a text iota and sets whether it is bold.
Manutius' Gambit (text, boolean → text)
Takes a text iota and sets whether it is in italics.
Notetaker's Gambit (text, boolean → text)
Takes a text iota and sets whether it is underlined.
Editor's Gambit (text, boolean → text)
Takes a text iota and sets whether it has been struck through.
Censor's Gambit (text, boolean → text)
Takes a text iota and sets whether it is obfuscated.
Source: Hex Trace
When traced iotas are used as inputs for an action, the trace is applied to the resulting iotas. Iotas can have multiple traces applied at once.
(only two examples are shown but traces can be drawn many ways)
Source: Hex Casting
Отражение истины (→ bool)
Добавляет Истину на верхушку стека.
Отражение лжи (→ bool)
Добавляет Ложь на верхушку стека.
Отражение пустоты (→ null)
Добавляет Ничто на верхушку стека.
Отражение Вектора 0 (→ vector)
Добавляет (0, 0, 0) на стек.
Отражение Вектора +X/-X (→ vector)
Левая противочасовая руна добавляет (1, 0, 0) на стек; правая руна по часовой стрелке добавляет (-1, 0, 0).
Отражение Вектора +Y/-Y (→ vector)
Левая противочасовая руна добавляет (0, 1, 0) на стек; правая руна по часовой стрелке добавляет (0, -1, 0).
Отражение Вектора +Z/-Z (→ vector)
Левая противочасовая руна добавляет (0, 0, 1) на стек; правая руна по часовой стрелке добавляет (0, 0, -1).
Отражение круга (→ num)
Добавляет τ, радиальное представление полного круга, на стек.
Отражение арки (→ num)
Добавляет π, радиальное представление половины круга, на стек.
Отражение Эйлера (→ num)
Добавляет e, основание натурального логарифма, на стек.
Source: Hexical
Эти руны заботятся о манипуляции и конструкции других рун. Странно то, что эти руны могут быть использованы для создания невозможных узоров, однако, слава богу, я не думаю, что "нелегальные" руны что-либо делают.
Объедин. Глифописателя (pattern, number → pattern)
Принимает узор и число, производит узор той же формы, но с другим порядком линий. Мои записи гласят, что древние Заклинатели$/ использовали это для какой-то великой библиотеки.
Объединение Соответствия (pattern, pattern → boolean)
Отвечает на вопрос, имеют ли переданные руны одинаковую форму и ориентацию.
Similarity Distillation (pattern, pattern → boolean)
Pushes whether two patterns have same shape but not necessarily the same stroke order.
Преображение Хирографа (pattern → list of numbers)
Превращает узор в список узоров для моего разделение, анализа и препарирования.
Преображение Каллиграфа (list of numbers → pattern)
Превращает список чисел в руну. Применяет странный эффект к числам вне диапазона 0-5, обращая их в подходящую форму. Эта руна действует обратно Преображению Хирографа.
Список чисел, возвращённый Преображением Хирографа, связан с линиями. Диагональная линия, начерченная вверх и вправо обозначается нулём, все остальные линии обозначаются возрастающим числом по повороту против часовой стрелки.
У этих списков есть несколько свойств, которыми я могу воспользоваться. Добавив или отняв константу, я могу повернуть руну. Для цикличных узоров, поворот списка переносом первого элемента в конец или наоборот поворачивает начальную позицию. Аккуратно изменяя числа манипуляциями над списком, я могу создать даже обратные линии.
Объединение Письма (pattern → list of vectors)
Превращает руну в список нормализованных векторов. Я чувствую, что это может быть полезно для художественных заклинаний.
Source: Ephemera
It seems that the list which Thoth's Gambit forms as it iterates over a data set functions as a stack, simply one that is a bit out of the way. As such, I have devised a couple of patterns for interacting with this hidden stack, called the accumulator.
Source: Scryglass
I can use Hexcasting to conjure small strands of visible media just before my eyes using a family of spells called the oculus spells. The small strand of media—called an Icon—dissolves in just about a second after conjuration, but if I had some method to automatically cast a Hex, I could permanently augment my own vision to suit my needs.
All oculus spells take an integer henceforth referred to as an index, which will be used to refer to and distinguish Icons. Using a used index in an oculus spell will destroy the old Icon and reassign it to the new one.
Virtual instruments spread out in front of her like playing cards show her relative position and velocity, her airspeed and orientation, her oxygen levels, mana levels, and her degree of concentration.
Oculus spells also typically want a position to draw to, in the form of a vector. The x and y-components of the vector I pass in are coordinates on a coordinate plane whose origin is at the center of my vision. Periphery Reflection can be used to determine the full range of my vision. The z-component is used to determine which Icons appear over others.
Periphery Reflection (→ vector)
Returns the full width and height of my vision as a vector.
Icons Reflection (→ list of indices)
Pushes a list of the indices of all the Icons I have. This appears as a list of numbers.
Clear Icon (index →)
Immediately clears an Icon.
Draw Text (index, vector, number, any →)
Takes an index, a position, a number, and any iota. Conjures an Icon displaying that iota.
The number determines the mode of text justification. 0 centers the text at the position given, 1 aligns the left side to the position given, and 2 aligns the right side to the position given.
Rotate Icon (index, number →)
Takes an index and an amount of rotation counterclockwise in terms of a full circle. Rotates the icon.
Scale Icon (index, number →)
Takes an index and a scaling factor. Scales the icon.
Draw Rectangle (index, vector, vector, vector →)
Takes an index, a position, a size, and a color. Conjures an Icon displaying that rectangle.
Draw Line (index, vector, vector, vector →)
Takes an index, a position, a size, and a color. Conjures an Icon that joins between the two with a thin line.
Source: Hex Casting
Гамбит Новичка (any →)
Удаляет йоту с верхушки стека.
Это кажется особым случаем Гамбита Библиотекаря.
Гамбит Шута (any, any → any, any)
Меняет местами две верхние йоты на стеке.
Гамбит Поворота (any, any, any → any, any, any)
Вытаскивает третью йоту сверху стека и перемещает её наверх. [0, 1, 2] становится [1, 2, 0].
Гамбит Поворота II (any, any, any → any, any, any)
Перемещает верхнюю йоту на третью позицию. [0, 1, 2] становится [2, 0, 1].
Разбор Близнецов (any → any, any)
Дублирует верхнюю йоту на стеке.
Гамбит Старателя (any, any → any, any, any)
Копирует вторую с конца йоту из стека наверх. [0, 1] становится [0, 1, 0].
Гамбит Гробовщика (any, any → any, any, any)
Копирует верхнюю йоту из стека, затем помещает её под второй йотой. [0, 1] становится [1, 0, 1].
Гамбит Близнецов (any, number → many)
Удаляет число в верхней части стека, затем копирует верхнюю йоту указанное число раз. (При значении 2 на стеке будет две йоты, а не три.)
Гамбит Дубля (any, any → any, any, any, any)
Копирует две верхних йоты из стека. [0, 1] становится [0, 1, 0, 1].
Отражение Группы (→ number)
Помещает размер стека в виде числа наверху стека. (Например, стек [0, 1] станет [0, 1, 2].)
Гамбит Рыбака (number → any)
Берет элемент в стеке с указанным индексом и перемещает его наверх. Если число отрицательное, то перемещает верхний элемент стека на указанное количество позиций вниз.
Гамбит Рыбака II (number → any)
Подобно Гамбиту Рыбака, но вместо перемещения йоты - копирует её.
Гамбит Библиотекаря (many → many)
Бесконечное семейство рун, которые сохраняют или удаляют элементы на вершине стека, основываясь на последовательности погружений и линий.
Предполагая, что я черчу руну Гамбита Библиотекаря слева направо, количество йот, необходимых для срабатывания действия, определяется горизонтальным расстоянием, пройденным руной. От самой глубокой йоты в стеке до самой верхней - плоская линия сохранит йоту, в то время как треугольник, опускающийся вниз, удалит её.
Если мой стек содержит 0, 1, 2 со дна до верху, начертание первой руны в противоположную сторону даст мне 1, второй даст 0, а третьей даст 0, 2 (нуль внизу остается нетронутым).
Гамбит Мошенника (many, number → many)
Переставляет верхние элементы стека в соответствии с указанным числовым кодом, являющимся индексом требуемого переставления.
Хотя я не претендую на знание математики, лежащей в основе расчета этого кода перестановки, мне удалось найти обширную таблицу этих кодов, перечисляющую все перестановки до шести элементов.
Если я хочу провести дальнейшее исследование, ключевым словом является "Код Лемера".
Source: MoreIotas
Classifier's Purification (any → iotatype)
Remove an iota from the stack, and adds the type of that iota to the stack.
Physician's Purification (entity → entitytype)
Remove an entity from the stack, and adds the type of the entity at that location to the stack.
Sorter's Purification (itemtypable → itemtype)
Remove an iota with an associated item type (for example a location and the type of the block at that location, an item entity, or an item frame) from the stack and returns the item type to the stack (e.g. Grass, Stone, Stick, etc.).
Sorter's Reflection (→ itemtype)
Adds the type of the item in the caster's offhand to the stack if there is one present, or the type of the casting hand otherwise.
Entity Distillation: Type (entitytype, pos → entity | null)
Remove an entity type and a position from the stack, and returns an entity of that type at that position if one exists.
Zone Exaltation: Type (entitytype, pos, num → [entity])
Remove an entity type, a position, and a radius from the stack, and returns a list of all entities of that type within that radius of that position.
Zone Exaltation: Not-Type (entitytype, pos, num → [entity])
Remove an entity type, a position, and a radius from the stack, and returns a list of all entities not of that type within that radius of that position
Source: Hex Casting
Преображение Прорицателя (any → bool)
Преобразует аргумент в логическое значение. Число 0, Ничто и пустой список становятся Ложью; всё остальное становится Истиной.
Преображение к Абсолюту (bool → number)
Преобразует логическое значение в число; Истина становится 1, а Ложь становится 0.
Объединение Отрицания (bool → bool)
Если аргумент равен Истине, вернёт Ложь; если он равен Лжи, вернёт Истину.
Объединение Дизъюнкции (bool, bool → bool)
Возвращает Истину, если хотя бы один из аргументов равен Истине; в противном случае возвращает Ложь.
Объединение Совпадения (bool, bool → bool)
Возвращает Истину, если оба аргумента равны Истине; в противном случае возвращает Ложь.
Объединение Исключения (bool, bool → bool)
Возвращает Истину, если ровно один из аргументов равен Истине; в противном случае возвращает Ложь.
Возвышение Прорицателя (bool, any, any → any)
Если первый аргумент равен Истине, сохраняет второй и отбрасывает третий; в противном случае отбрасывает второй и сохраняет третий.
Объединение Равенства (any, any → bool)
Если первый аргумент равен второму (с небольшим допуском), возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.
Объединение Неравенства (any, any → bool)
Если первый аргумент не равен второму (с учетом небольшого допуска), возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.
Объединение Максимум (number, number → bool)
Если первый аргумент больше второго, возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.
Объединение Минимум (number, number → bool)
Если первый аргумент меньше второго, возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.
Объединение Максимум II (number, number → bool)
Если первый аргумент больше или равен второму, возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.
Объединение Минимум II (number, number → bool)
Если первый аргумент меньше или равен второму, возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.
Source: MoreIotas
Sorter's Purification (item stack → itemtype)
Transforms the Item Stack at the top of the stack into its Item.
Преображение к Абсолюту (item stack → int)
Transforms the Item Stack at the top of the stack into its size.
Duelist's Purification (entity → item stack)
Transforms the entity at the top of the stack into the Item Stack in its main hand. Also works on Item Frames and dropped items.
Shieldbearer's Purification (entity → item stack)
Transforms the entity at the top of the stack into the Item Stack in its off hand.
Hoarder's Distillation (vector, vector → list)
Removes two vectors from the stack representing position and side. Returns a list of Item Stacks in the block at the given position accessible from the given side (or all if second vector is zero).
Collector's Distillation (vector, vector → list)
Removes two vectors from the stack representing position and side. Returns a list of Items in the block at the given position accessible from the given side (or all if second vector is zero).
Treasurer's Distillation (item stack, int → item stack)
Removes the number at the top of the stack, then sets the size of the Item Stack at the top of the stack to that number.
Source: Hyper's Hexcast Addon
Rider's Purification (entity → entity | null)
Returns the entity that a given entity is riding. Null if the entity isn't riding anything.
Jockey's Purification (entity → [entity])
Returns a list of entities that are riding a given entity.
Driver's Purification (entity → bool | null)
Returns whether or not the given entity is considered the "Driver" of its vehicle. Null if the entity isn't riding a vehicle.
Source: Hexpose
Dousing Distillation (vector, vector → vector/null)
Works similar to Archer's Distillation but targets only liquids, piercing through all other blocks.
Lilypad Distillation (vector, vector → vector/null)
Works similar to Architect's Distillation but targets only liquids, piercing through all other blocks.
Railgun Exaltation (vec, vec, id → vec/null)
Works similar to Archer's Distillation but accepts an additional identifier. It will pierce all blocks until it hits the block specified by the identifier.
Laser Exaltation (vec, vec, id → vec/null)
Works similar to Architect's Distillation but accepts an additional identifier. It will pierce all blocks until it hits the block specified by the identifier.
Source: Hex Casting
Сущностное Преображение (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в сущность на этом месте (или Ничто, если её там нет).
Преобр Сущн.: Животное (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в животное на этом месте (или Ничто, если его там нет).
Преобр Сущн.: Монстр (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в монстра на этом месте (или Ничто, если его там нет).
Преобр Сущн.: Предмет (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в выброшенный предмет на этом месте (или Ничто, если его там нет).
Преобр Сущн.: Игрок (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в игрока на этом месте (или Ничто, если его там нет).
Преобр Сущн.: Живое (vector → entity or null)
Преобразует позицию в стеке в живое существо на этом месте (или Ничто, если его там нет).
Объед. Обл.: Животное (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список животных, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Не Животное (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список сущностей, не являющихся животными и находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Монстр (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список монстров, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Не Монстр (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список сущностей, не являющихся монстрами и находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Предмет (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список выброшенных предметов, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Не Предмет (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список сущностей, не являющихся предметами и находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Игрок (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список игроков, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Не Игрок (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список сущностей, не являющихся игроками и находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Живое (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список живых сущностей, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Не Живое (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список сущностей, не являющихся живыми и находящихся в заданном радиусе от позиции.
Объед. Обл.: Any (vector, number → list)
Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список всех сущностей, находящихся в заданном радиусе от позиции.
Source: Hexical
Grok Reflection (→ list, list)
Pushes two lists; one of the stack and one of the unfinished list building after an unclosed Introspection. Entity references to players that are not me become Null.
Grok Gambit (list, list →)
Takes two lists of iotas and sets them as my stack and my parenthesized list respectively. Entity references to players that are not me become Null.
Source: Hex Casting
Объединение Выборки (list, number → any)
Удаляет число в верхней части стека, затем заменяет список на верхушке n-м элементом этого списка (где n - индекс, который вы передали). Заменяет список на Ничто, если число выходит за границы.
Возвышение Выборки (list, num, num → list)
Удаляет два числа на вершине стека, затем возвращает подсписок списка на вершине стека между этими индексами, включая нижнюю границу и исключая верхнюю. Например, подсписок 0, 2 из [0, 1, 2, 3, 4] будет [0, 1].
Объединение Вступления (list, any → list)
Удаляет верхний элемент стека, затем добавляет его в конец списка находящегося вершине стека.
Объединение Вывода (list → list, any)
Перемещает элемент из конца списка на верхушку стека.
Суммирующее Объединение (list, list → list)
Удаляет список на вершине стека, затем добавляет все его элементы в конец списка идущего за ним.
Отражение Чистоты (→ list)
Помещает пустой список на вершину стека.
Одиночное Преображение (any → list)
Удаляет вершину стека, а затем помещает на стек список, содержащий только удалённую йоту.
Преображение к Абсолюту (list → num)
Удаляет список с вершины стека, затем помещает количество элементов в списке на стек.
Обратное Преображение (list → list)
Переворачивает список на верхушке стека.
Объединение Искателя (list, any → num)
Удаляет элемент на вершине стека, затем заменяет список на вершине на индекс этого элемента в списке (начиная с 0). Заменяет список на -1, если элемента в списке не нашлось.
Возвышение Удаления (list, num → list)
Удаляет число на верхушке стека, затем удаляет n-й элемент списка в верхней части стека (где n - число, которое вы передали).
Возвышение Хирурга (list, num, any → list)
Удаляет верхнюю йоту и число со стека, затем заменяет n-й элемент списка на вершине стека на эту йоту (где n - число, которое вы передали).
Гамбит Группы (many, num → list)
Удаляет число со стека, затем удаляет число элементов со стека, затем добавляет список на вершину стека, состоящий из удалённых элементов.
Распад Группы (list → many)
Удаляет список с верхушки стека, а затем перемещает его содержимое на стек.
Объединение Динамика (list, any → list)
Удаляет верхнюю йоту, а затем добавляет её в качестве первого элемента в список на вершине стека.
Распад Динамика (list → list, any)
Удаляет первую йоту из списка на вершине стека, а затем перемещает эту йоту на верхушку стека.
Source: Hexical
Media is the energy of thought and consequently, it can interact with thoughts as well. Unfortunately or perhaps fortunately for me, the minds of Hexcasters are too resistant to be swayed by Hexes and even the minds of villagers resist tampering. There is a notable exception though: my own mind is open to my own media, allowing me to read my own intentions and write thoughts to myself.
Отражение Телепатии (→ number)
Представив в голове конкретную картинку, я смогу отследить свою концентрацию этой руной. Она добавляет на стэк количество тактов, на протяжении которых я концентрировался нажатием Зов телепатии, или -1 иначе.
Отправить Мысль (any →)
Ненадолго отображает йоту над моим хотбаром. Каждое последующее исполнение мгновенно перезаписывает предыдущее.
Прокричать Мысль (any →)
Величественно мигает йотой перед моим лицом. Такая йота перегораживает мне зрение и занимает некоторое время на исчезновение, так что использовать руну нужно осторожно.
Сгалюцинировать Бзиньк
Заставляет меня услышать бзиньк, неслышимый другими игроками.
Сгалюцинировать Клик
Заставляет меня услышать клик, неслышимый другими игроками.
Offensive Reflection (→ number)
Pushes how many twentieths of a second I've been intending to Атаковать/Разрушить, or -1 if I am not.
Manipulative Reflection (→ number)
Pushes how many twentieths of a second I've been intending to Использовать/Установить, or -1 if I am not.
Отражение Наступления (→ number)
Добавляет на стэк количество тактов, в течение которых я хотел двигаться Вперёд, или -1 иначе.
Отражение Отступления (→ number)
Добавляет на стэк количество тактов, в течение которых я хотел двигаться Назад, или -1 иначе.
Отражение Уклонения (→ number)
Добавляет на стэк количество тактов, в течение которых я хотел двигаться Влево, или -1 иначе.
Отражение Уворачивания (→ number)
Добавляет на стэк количество тактов, в течение которых я хотел двигаться Вправо, или -1 иначе.
Отражение Скачки (→ number)
Добавляет на стэк количество тактов, в течение которых я хотел Прыжок, или -1 иначе.
Отражение Скрытности (→ number)
Добавляет на стэк количество тактов, в течение которых я хотел Красться, или -1 иначе.
Source: Hex Casting
Одной из многих особенностей этого искусства является то, что сами по себе руны могут действовать как йоты - я могу даже поместить их на стек при выполнении заклинания.
Это порождает довольно очевидный вопрос: как их выразить? Если я просто начерчу руну, это вряд ли скажет Природе добавить её на мой стек - скорее всего, она просто будет сопоставлена с действием.
К счастью, Природа предоставила мне набор абстракций, которые я могу использовать для работы с рунами напрямую.
Кратко говоря, Рассмотрение позволяет мне добавить одну руну на стек, а Интроспекция и Ретроспекция позволяют мне добавить целый список.
Рассмотрение
Чтобы использовать Рассмотрение, я черчу сначала её руну, затем другой произвольный узор. Этот второй узор добавляется на стек в качестве йоты.
Можно рассматривать это как "экранирование" руны на стек.
Обычно это используется для копирование рун на Свиток или Скрижаль с помощью Гамбита Писаря, а затем, возможно, для декорирования ими чего-либо.
Интроспекция
Начертив Интроспекцию, мои начертания рун начинают вести себя по-другому на какое-то время. Пока я не начерчу Ретроспекцию, начертанные мною руны сохраняются в уме. Затем, когда я начерчу Ретроспекцию, они добавляются на стек как список йот.
Ретроспекция
Если я начерчу ещё одну Интроспекцию, она все равно будет сохранена в списке, но затем мне придется начертить две Ретроспекции, чтобы вернуться к обычному заклинанию.
Исчезновение
Наконец, если я допущу ошибку при начертании рун внутри Интро- и Ретроспекций, можно начертить Исчезновение, чтобы удалить последний начерченный мною узор из списка рун.
Дополнительные записи
я могу избежать специального поведения Интро- и Ретроспекций, начертив Рассмотрение перед ними, что просто добавит их в список, не влияя на количество Ретроспекций, необходимых для возвращения к заклинанию.
Если я начерчу две руны Рассмотрения подряд во время Интроспекции, это добавит одно Рассмотрение в список.
Если йота, не являющаяся руной, присутствует в списке на исполнение руной гамбита Гермеса (или любой другой мета-руной исполнения), то произойдёт оишбка. Но я могу избежать этого, используя руны, описаные ниже.
Прямо как с йотами рун, руны ниже позволяют "экранировать" любые йоты, заставляя их пропихнуться на стек при исполнении вместо ошибки.
Эта техника пригодится, если я захочу сослаться на специфичную йоту в своём Заговоре, вроде сложного вектора или ссылки на сущность, без нужды создавать их с нуля при каждом исполнении.
Нужно не забыть о том, как именно я внесу такую йоту в список рун для исполнения. Простейшим способом будет сначала начертить "заглушку" при создании списка, а потом заменить её на нужную йоту с помощью руны Возвышения Хирурга.
Source: Overevaluate
These patterns perform simple integer operations on an imaginary counter called the soroban. They may be useful when Ravenmind is occupied or unnecessarily complicated, for example to count iterations in a Thoth's loop.
Soroban Reflection (→ number)
Pushes soroban's current value and then increases it. Starts at 0.
Soroban Gambit
Resets the soroban to 0.
Soroban Gambit II (number →)
Pops a number from the stack and sets the soroban to it.
Source: Hex Casting
Этот раздел касается хранения йот в более постоянной среде. Почти любую йоту можно сохранить на подходящем предмете, вроде Талисмана или Книги заклинаний), и позже снова прочитать. Некоторые предметы, такие как Счеты, могут быть только прочитаны.
Йоты обычно читаются и записываются с второстепенной руки, но также возможно читать и писать с помощью предмета, когда он находится на земле как предмет-сущность или в рамке.
Возможно, есть и другие сущности, с которыми я могу взаимодействовать подобным образом. Например, со Свитка, висящего на стене, можно считывать его руну.
Однако, похоже, я не могу сохранить ссылку на другого игрока, только на себя. Я полагаю, что ссылка на сущность похожа на идею Истинного Имени; возможно, Природа помогает сохранить наши Имена от рук наших врагов. Если я хочу, чтобы у друга было мое Имя, я могу сделать для него Талисман и самостоятельно записать туда своё Имя.
Отражение Писаря (→ any)
Копирует йоту, хранящуюся в предмете в моей второстепенной руке, и добавляет её на стек.
Гамбит Писаря (any →)
Извлекает верхнюю йоту из стека и помещает её в предмет в второстепенной руке.
Преображение Летописца (entity → any)
Подобна Отражению Писаря, но йота считывается из сущности, а не из моей руки.
Гамбит Летописца (entity, any →)
Подобна Гамбиту Писаря, но йота записывается на сущность, а не в предмет в руке.
Интересно, кажется, что я не могу записать свое собственное Имя с помощью этого заклинания. Я чувствую, что могу оказаться в опасности, если бы мог это сделать.
Отражение Ревизора (→ bool)
Если предмет в моей другой руке содержит йоту, которую я могу прочитать, возвращается Истина. В противном случае возвращается Ложь.
Преображение Ревизора (entity → bool)
Подобна Отражению Ревизора, но проверяется читаемость сущности, а не моя вторая рука.
Отражение Заседателя (→ bool)
Если я могу сохранить йоту в предмете, который держу в другой руке, возвращается Истина. В противном случае возвращается Ложь.
Преображение Заседателя (entity → bool)
Подобна Отражению Заседателя, но проверяется возможность записи на сущность.
Воронье Гнездо
Предметы - не единственное место, где я могу хранить информацию. Я также могу хранить эту информацию в мысли, подобно стеку, но отдельно. В текстах это именуется Вороньим Гнездом. Оно содержит одну йоту, подобно Талисману, и при этом сохраняется между итерациями Гамбита Тота, но существует только до тех пор, пока действует заклинание, частью которого оно является. Как только я прекращу писать руны, йота будет потеряна.
Гамбит Хугин (any →)
Удаляет верхнюю йоту из стека и сохраняет её в моё Воронье Гнездо, храня её там до тех пор, пока я не прекращу заклинание.
Отражение Мунин (→ any)
Копирует йоту из моего Вороньего Гнезда, которую я только что записал туда с помощью Гамбита Хугина.
Source: MoreIotas
Matrices are a helpful tool for manipulating vectors to do as I wish, able to represent any linear transformation that can be applied to a vector. Of note with these patterns is that many are forgiving with their inputs, accepting in place of matrices things that can be easily mapped to matrices, namely numbers and vectors.
For example, attempting to multiply a 3x3 matrix with a vector, rather than mishapping, will return a new vector. For more information on how to make use of matrices to their fullest potential, the below is a helpful resource.
Transformation Prfct. (num | vec | list → mat)
Converts the iota on top of the stack into a matrix. This iota can be a number, vector, or list.
If it is a number, it becomes a 1x1 matrix. If it's a vector, it becomes a 3x1 matrix. If it's a list, it must be a list of purely numbers, purely vectors, or purely lists of numbers (each of which must be the same length). If it's a list of numbers it'll be 1 by n, if it's a list of vectors it'll be 3 by n, and if it's a list of lists it'll be n by m, where n is the inner list length and m is the outer list length.
Restoration Prfct. (mat → num | vec | list)
Converts the iota on top of the stack back from a matrix into a number, vector, or list depending on the vector's size.
A 1x1 matrix will become a number. A 1x3 or 3x1 matrix will become a vector. A 3 by n or n by 3 matrix will become a list of vectors, and any matrix not covered by the previous will become a list of lists of numbers, with each inner list being one column of the matrix.
Restoration Prfct. II (mat → [[num]])
As Restoration Purification, except it always returns a list of lists of numbers.
Identity Purification (int ≥ 0 → mat)
Accepts a positive integer n, and returns an n by n matrix with 1 along the diagonal and 0 elsewhere.
Zero Distillation (int ≥ 0, int ≥ 0 → mat)
Accepts positive integers n and m, and returns an n by m matrix of zeros.
Rotation Distillation (vec, num → mat)
Accepts a vec v and number θ, and returns a matrix representing rotating by θ radians around v.
Суммирующее Объединение (mat, mat → mat)
Adds two matrices together; they must have the same number of columns and rows.
Умножение (mat, mat → mat)
Multiplies the first n by m by with an m by p matrix to get an n by p matrix.
Деление (mat, mat → mat)
Divides the first n by m matrix with an m by m matrix to get an n by m matrix.
Объединение Экспоненты (mat, int → mat)
Accepts a square matrix and an integer, and raises the matrix to the power of the integer.
Multiplicative Dstl. II (mat, mat → mat)
Multiplies the first n by m matrix elementwise with another n by m matrix.
Division Dstl. II (mat, mat → mat)
Divides the first n by m matrix elementwise by another n by m matrix.
Power Distillation II (mat, mat → mat)
Raises the first n by m matrix elementwise to the power of another n by m matrix.
Обратное Преображение (mat → mat)
Accepts an n by m matrix and returns an m by n matrix where every entry has been flipped along the diagonal.
Inverse Purification (mat → mat)
Accepts an n by n matrix and returns the n by n matrix such that in*out = identity.
Determinant Purification (mat → num)
Accepts a square matrix and returns the determinant of that matrix. Mishaps for matrices larger than 4x4.
Tower Distillation (mat, mat → mat)
Accepts an n by m matrix and a p by m matrix and produces a (n+p) by m matrix by putting the first matrix on top of the second.
Sprawling Distillation (mat, mat → mat)
Accepts an n by m matrix and an n by p matrix and produces an n by (m+p) matrix by putting the first matrix to the left of the second.
Toppling Gambit (mat, num → mat, mat)
Accepts an n by m matrix and an int from 0 to n, and returns two matrices created by splitting the input matrix vertically at the inputted int.
Mitosis Gambit (mat, num → mat, mat)
Accepts an n by m matrix and an int from 0 to m, and returns two matrices created by splitting the input matrix horizontally at the inputted int.
Source: Complex Hex
UTF Purification (num/string → string/num)
Swaps between a string of a single character and an integer representing that character.
Uses the UTF-16 character map.
Source: Slate Works
As nice as the Pocket Simulator is, it amplifies its power through these patterns and spells.
These mishap when not cast in a Spell Circle. However, these preform nothing if the current Spell Circle is not bound to a Pocket Simulator.
Set Slot (int →)
This takes a number between 0 and 5 (inclusive), and sets the held slot of the bound Pocket Simulator. Free.
List Items (→ [item stack])
This returns all the items held within the Pocket Simulator as Item Stack Iotas. Free.
Source: Slate Works
Wave Location Rfln. (→ vector)
Adds the current position of the Media Wave to the top of the stack.
Wave Facing Rfln. (→ vector)
Adds the current facing of the Media Wave to the top of the stack. If the current block does not have a facing, it returns a vector of [0,0,0].
Wave Speed Rfln. (→ number)
Adds the current speed of the Media Wave to the top of the stack. This is measured in how many 20ths of a second the Media Wave waits until going to the next Slate.
Source: Hex Casting
Операции с множествами странны тем, что некоторые из них могут принимать два числа или два списка, но не их комбинацию. Такие аргументы записываются как "(num, num)|(list, list)".
Когда числа используются в этих операциях, они используются как так называемые двоичные "биты", списки из 1 и 0, true и false, "on" и "off".
Объединение Дизъюнкции ((num, num)|(list, list) → num|list)
Объединяет два набора.
Как следует:
С двумя числами в верхней части стека - объединяет их в битовый набор, содержащий каждый "on" бит из обоих битовых наборов.
С двумя списками - создает список, содержащий все элементы первого, плюс каждый элемент из второго списка, который отсутствует в первом списке. Это похоже на Объединение.
Объединение Совпадения ((num, num)|(list, list) → num|list)
Находит пересечение двух множеств.
Как следует:
С двумя числами в верхней части стека - объединяет их в битовый набор, содержащий каждый "on" бит, присутствующий в обоих битовых наборах.
С двумя списками - создает список каждого элемента из первого списка, который также присутствует во втором списке.
Объединение Исключения ((num, num)|(list, list) → num|list)
Находит исключающее ИЛИ двух множеств.
Как следует:
С двумя числами в верхней части стека - объединяет их в битовый набор, содержащий каждый "on" бит, присутствующий ровно в одном из битовых наборов.
С двумя списками - создает список каждого элемента из обоих списков, где каждый элемент присутствует лишь в одном из списков.
Объединение Отрицания (num → num)
Берет инверсию битового набора, меняя все "on" биты на "off" и наоборот. На мой взгляд, это будет представлено числом, инвертированным и уменьшенным на единицу. Например, 0 станет -1, а -100 станет 99.
Преображение Уникальности (list → list)
Удаляет дублирующиеся записи из списка.
Source: Hex Casting
Преображение к Синусу (num → num)
Берет синус угла в радианах, возвращая вертикальную компоненту этого угла, нарисованного на единичной окружности. Связано со значениями π и τ.
Преображение к Косинусу (num → num)
Берет косинус угла в радианах, возвращая горизонтальную компоненту этого угла, нарисованного на единичной окружности. Связано со значениями π и τ.
Преображение к Тангенсу (num → num)
Берет тангенс угла в радианах, возвращая угловой коэффициент этого угла, нарисованного на окружности. Связано со значениями π и τ.
Обратный синус (num → num)
Берет обратный синус значения с абсолютным значением 1 или меньше, возвращая угол, синус которого равен этому значению. Связано со значениями π и τ.
Обратный косинус (num → num)
Берет обратный косинус значения с абсолютным значением 1 или меньше, возвращая угол, косинус которого равен этому значению. Связано со значениями π и τ.
Обратный тангенс (num → num)
Берет обратный тангенс значения, возвращая угол, тангенс которого равен этому значению. Связано со значениями π и τ.
Обратный тангенс II (num, num → num)
Берет обратный тангенс значения Y и X, возвращая угол между осью X и линией от начала координат до этой точки.
Логаритмическое Объединение (num, num → num)
Удаляет число в верхней части стека, затем берет логарифм числа в верхней части, используя другое число в качестве основания. Связано со значением e.
Source: Overevaluate
If the provided pattern list mishaps while being cast, the remainder of the list will be skipped and the main Hex continues without incurring the effects of the mishap. Pushes whether the pattern list mishapped.
Patterns documented on the next pages can request further information on the specific mishap.
Keep moving forward.
Starts with the first two elements of the list and casts the Hex on them. Then, the top iota remaining after casting and the next element in the list are placed on the stack and casted upon, repeating until the entire list has been exhausted. The top iota after all that is finally pushed onto the stack.
Euler did music too, you know
This pattern seems useless but is helpful in conjunction with Charon's Gambit or Janus' Gambit as the "other branch". Executing it does not consume an operation, consume media, produce particles, or have any other impact on the world.
The only winning move is not to play.
It's useful to end a Hex early once it has reached some desired state because it can bypass the "containment" of Hermes' Gambit and Thoth's Gambit unlike Charon's Gambit.
It is always important to know when something has reached its end.
This pattern is useful in order to break out of Hexes if certain programmed conditions are not met.
Order in the court.
It's extremely versatile and I can mend almost any error in my stack using Bookkeeper's Gambit, pushing iota after a dive, and transforming surfaced iota. It was named after a goddess of mourning and rivers, lending to how it buries/dives down into the stack.
... the unknowns of time travel... is akin to descending blindly into the depths of the freezing water and reappearing as an acorn.
This pattern can be useful to implement "guard clauses" for multiconditional loops. For example, after getting a list of entities, I may want to only target entities based on some large list of conditions. Rather than a mess of deeply nested conditionals, I can simply continue to the next iteration if any of the conditions fail, skipping the action.
You shall not pass!
This pattern pops an iota and schedules a new iteration of Thoth's to come right after the current one, with the popped iota being the top of the stack. It may be helpful to imagine it as the iota being added to the front of the list that I provided for Thoth's to iterate over.
Do not go where the path may lead, go instead where there is no path... and leave a trail.
Acts almost identically to its sibling pattern, but places the iteration at the end. I have read scrolls detailing techniques using these twin patterns called depth-first search and breadth-first search.
Explore the surface before diving deep.
While I have heard of self-producing Hexes called quines used to make infinite loops, they can be slightly unwieldy to work with. This gambit simplifies that process by just repeatedly casting a list until it runs out of evaluations or encounters a Charon's Gambit. The Ravenmind and stack are carried across iterations.
One always finds one's burden again... One must imagine Sisyphus happy.
After each iteration, it demands a number at the top of the stack which will correspond to that iota. At the end of the gambit, a list is pushed with the iota sorted by that number in increasing order. The order of identically numbered iota are kept. If it encounters Charon's Gambit, it will create a sorted list with only the iota it has come across.
Shuffling is the only thing which Nature cannot undo.
Source: MoreIotas
Суммирующее Объединение (str, str → str)
Removes the top two strings from the stack and combines them together.
Separation Distillation (str, str → [str])
Removes the top two strings from the stack and splits the first string, using the second string as the delimiter and returning as a list.
Input Purification (str → num | null)
Removes a string from the top of the stack and returns the number that string parses as (or null if it doesn't parse).
Объединение Искателя (str, str → num)
Removes two strings from the top of the stack, and returns the first index of the first string where the second string is a substring.
Возвышение Выборки (str, num, num → str)
Removes a string and two positive integers from the top of the stack, and returns the substring from the first to the second (inclusive first, exclusive second).
Преображение к Абсолюту (str → num)
Removes a string and returns its length.
Blank Reflection (→ str)
Add an empty string to the stack, useful for combining with other strings.
Spacing Reflection (→ str)
Add a blank space string to the stack, useful for combining with other strings.
Comma Reflection (→ str)
Add a comma string to the stack, useful for combining with other strings.
Breaking Reflection (→ str)
Add a string to the stack representing a break between lines, useful for combining with other strings.
Whisper Reflection (→ str)
Adds the last message the caster sent to the stack as a string.
Listener's Reflection (→ str)
Adds the last message anyone sent to the stack as a string.
Sifter's Gambit (str | null →)
Accepts a string; All future chat messages starting with that string won't be seen by others, and only messages prefixed with that string can be read by Whisper Reflection.
Sifter's Reflection (→ str | null)
Returns the last string you passed to Sifter's Gambit.
Reader's Purification (vec → str | [str])
Removes a vector from the stack. If that vector is pointing at a sign or lectern, it returns that sign or lectern's text to the stack. Otherwise, it returns null.
Write (vec, str | [str] →)
Removes a vector and a string from the stack. If that vector is pointing at a sign or lectern, it writes that string to that sign or lectern. Costs a hundredth of an Amethyst Dust.
Scrivener's Purification (any → str)
Converts the iota on top of the stack into a string.
Patternmaster's Prfct. (pattern → str | null)
Converts the pattern on top of the stack into the string for that pattern's name. If there is no action associated with that pattern, or if the associated pattern is a Great Spell, it returns null.
Moniker Purification (entity → str)
Takes an entity and returns that entity's name. If it is an item entity, return the item's name.
Name (str, entity →)
Takes a string and an entity, and sets that entities name to the given string. If the entity is an item entity, also set the item's name. Costs a hundredth of an Amethyst Dust.
Case Distillation (str, bool | null → str)
Removes a string and a bool or null. If it was true, return the string in upper case. If false, lowercase. If null, toggle each character's case.
Source: Hex Casting
Это может быть очень мощным инструментом в сочетании с Талисманами.
Это также делает бюрократию Природы "Тьюринг-Полной" системой, согласно одному эзотерическому свитку, который я нашел.
Однако, кажется, есть ограничение на количество раз, которое Заговор может сам себя использовать - Природа неблагосклонно относится к беглым заклинаниям!
Кроме того, с энергией рун, происходящей без моего управления, любой провал приведет к тому, что оставшиеся руны станут слишком нестабильными и немедленно развалятся.
Когда "Jump"-йота выполняется, она пропускает остальные паттерны и переходит непосредственно к концу списка паттернов.
Хотя это может показаться излишним, учитывая существование Гамбит Харона, это позволяет вам выходить из вложенных Гермесовых вызовов контролируемым образом, тогда как Харон позволяет вам выйти только из одного.
"Jump"-йота, очевидно, останется в стеке даже после завершения выполнения... лучше не думать о последствиях этого.
Более конкретно, для каждого элемента во втором списке произойдёт следующее:
Создастся новый стек со всем, что есть на текущем стеке, плюс этот элемент
На стек добавятся все руны из первого списка
Все йоты, оставшиеся на стеке, сохранятся в результирующий список
Затем, после полного завершения, результирующий список сохраненных йот поместится на основной стек.
Неудивительно, что все практикующие этого искусства сходят с ума.
Но когда я сочетаю её с Гамбитом Гермеса или Гамбит Тота, она становится гораздо более интересной. Эти руны служат для 'изоляции' исполнения, и вместо того, чтобы завершить весь Заговор, закончатся лишь эти гамбиты. Это можно использовать, чтобы заставить Гамбит Тота не действовать на каждую йоту, которая ему дана. Побег от безумия, так сказать.
Source: Hexical
Being designed to be receptive to media and store information, it should not surprise me that there are more conveniences than meets the eye. I can use or magically interact with a filled Bookshelf to copy its iota onto my stack. I can also use Scroll to copy the pattern key onto it. There are also a set of patterns to read and write directly to a Bookshelf within ambit for free.
Преображение Библиотекаря (vector → pattern/null)
Читает узор-ключ книжной полки Акаши.
Преображение Библиотекаря II (vector → any)
Читает йоту внутри книжной полки Акаши.
Гамбит Библиотекаря (vector, pattern, any →)
Записывает йоту под заданным ключом в книжную полку Акаши.
Гамбит Библиотекаря II (vector →)
Очищает книжную полку Акаши.
Source: Complex Hex
Bubbles' Purification (any → {any})
Pushes a Bubbled Iota, which when popped via execution (by Hermes' or the likes), will push the contained iota to the stack.
Source: Caduceus
Thetis' Gambit ([pattern] | pattern → many)
Cast a pattern or list of patterns from the stack exactly like Hermes' Gambit, except that anything outside of this cast will not be captured by an Arke's Gambit within it.
Arke's Gambit ([pattern] | pattern → many)
Cast a pattern or list of patterns from the stack similarly to Iris' Gambit. Must be drawn within Thetis' Gambit.
All of the patterns that would have been drawn between the end of the pattern list and the end of the enclosing Thetis' Gambit are moved into a Call iota, which is pushed to the stack instead of a Jump iota.
When the Call iota is executed, the captured patterns will be cast as if by Hermes' Gambit. If the Call iota is not executed, the rest of the patterns within the enclosing Thetis' Gambit will be skipped.
Source: HexTweaks
Wave Reflection (→ vector)
Returns the posistion of the Wave of media passing through a Spell Circle
Normals reflection (→ vector)
Returns the normal of the slate the Wave is on in the Spell Circle
Source: Caduceus
Just like my Hexes interact with the stack, Nature uses a stack of its own (made up of "frames") when casting my Hexes. Jump iotas contain a snapshot of this stack at a particular moment in time, and I can use the patterns in this section to deconstruct and rearrange that snapshot.
Unfortunately, despite their similarity to Jump iotas, it seems these patterns do not work on Call iotas.
Суммирующее Объединение (jump, jump → jump)
Remove the Jump iota at the top of the stack, then add all its frames to the bottom of the Jump iota at the top of the stack.
Преображение к Абсолюту (jump → num)
Remove the Jump iota at the top of the stack, then push the number of frames within it to the stack.
Распад Группы (jump → many)
Remove the Jump iota at the top of the stack, then, for each of its frames, push a new Jump iota containing only that frame to the stack.
Объединение Динамика (jump, jump → jump)
Remove the Jump iota at the top of the stack, then add its top frame to the top of the Jump iota at the top of the stack.
Распад Динамика (jump → jump, jump)
Remove the top frame from the Jump iota at the top of the stack, then push a new Jump iota containing only that frame to the stack.
Ewer's Reflection (→ any)
Copy the iota stored in the jump tag of the current evaluation and add it to the stack.
Ewer's Purification (jump → any)
Like Ewer's Reflection, but the iota is read out of the jump tag of the top frame in a Jump iota.
Ewer's Gambit (any →)
Remove the top iota from the stack, and write it to the jump tag of the current evaluation.
As with Chronicler's Gambit, I cannot write my own Name using this spell.
I should be careful if using Ewer's Reflection or Ewer's Gambit at the very end of an invocation. The tag that it reads or writes may not be the one I expect.
Source: Hex Casting
Предупреждение! все эти руны должны быть использованы с помощью Магического Круга; попытка исполнить их с помощью Посоха приведёт к весьма впечатляющему провалу.
Отражение Путевого Камня (→ vector)
Возвращает позицию Инициатора этого круга заклинаний.
Взгляд Путевого Камня (→ vector)
Возвращает направление, в котором смотрит Инициатор этого круга заклинаний, в виде единичного вектора.
Отражение меньшей стопки (→ vector)
Возвращает позицию нижнего северо-западного угла границ этого круга заклинаний.
Отражение большей стопки (→ vector)
Возвращает позицию верхнего юго-восточного угла границ этого круга заклинаний.
Source: Oneironaut
As the noosphere is a realm of thought, it stands to reason that it could be used for information storage. These patterns do just that, inscribing an iota into the noosphere and reading it back (regardless of my current dimension). They can also store iotas inside the minds of other beings, assuming their thoughts are as... unfettered as my own. In the notation for these patterns, "key" refers to any vector or compatible entity.
While this is quite versatile, the noosphere's ambient media is constantly in motion, and as such any iota stored in it will eventually be lost, similar to if I poured hot water into the ocean. It seems to take about an hour before such information decays into unusable garbage.
It seems that Akashic Libraries work based on similar principles, where the shelves serve as insulation to prevent decay.
Inscribe Idea (key, any →)
Accepts a valid key and any iota, and stores it in the corresponding location. Costs a quarter of an amethyst dust.
Retrieve Idea (key → any)
Accepts a valid key, and returns the corresponding iota. Costs one-eigth of an amethyst dust.
Metadata Purification (key → number)
Accepts a valid key, and returns when the corresponding iota was inscribed, or -1. Costs no media.
Metadata Distillation (key, player → bool)
Accepts a valid key and a player, and returns whether the corresponding iota was inscribed by that player. Costs no media.
Source: Hex Casting
Объединение Акаши (vector, pattern → any)
Прочитает йоту, связанную Записью с данным узором, из Библиотеки Акаши, расположенной на заданной позиции. Не имеет ограничения по дальности. Стоит примерно одну Аметистовую Пыль.
Гамбит Акаши (vector, pattern, any →)
Свяжет йоту с данным узором Записью в Библиотеке Акаши, расположенной в заданной позиции. Имеет ограничение по дальности. Стоит примерно одну Аметистовую Пыль.
Source: Hexal
Your Everbook is a strange space that your broken mind can now reach. There are many yous that seem to share this record, worlds and worlds of progress, beginning again and again. Your Everbook can store patterns paired with iotas like an Akashic Record, though the fragile nature of your mind these days makes it best to route all access to your Everbook through an Akashic Record. Any world that you reach enlightenment in, you will have access to the entries you add to it now.
Mnemosyne's Gambit (vector, pattern →)
Takes the position of an Akashic Record, as well as a Pattern as a key, and retrieves the iota at that key from your Everbook, storing it in the given Akashic Record if able.
Elysium's Gambit (vector, pattern →)
Takes the position of an Akashic Record, as well as a Pattern as a key, and stores the iota in that record at that key to your Everbook at the same key.
Lethe's Gambit (pattern →)
Takes a pattern and removes the entry with that pattern key from your Everbook.
Brigh's Gambit (pattern →)
Takes a pattern and marks that entry of your Everbook as a Pattern that when drawn by your hand will be treated as any other of Nature's patterns.
When you draw the key of an Everbook entry that has been marked as a Pattern, if that entry is a list Nature will execute each element of the list as it would with Hermes' Gambit, though it does not use up an evaluation. Attempting to mark an entry as a Pattern if it is non-existent or infinitely recursive will fail.
Source: Hexal
Every page in this entry displays the pattern key for one of the entries of your Everbook.
Source: HexGender
With the newfound transition spells I began to wonder if I could change the properties of my chest. With more help from the biomancy corps, I have developed patterns to do just that... within reason.
Oncologist's Purification (player → num)
Gives the bust size of the target
Oncologist's Gambit (num →)
Sets the bust size of the caster
Gainax Purification (player → num)
Gives the bounciness of the target's breasts
Gainax Gambit (num →)
Sets the bounciness of the caster's breasts
Lindhal's Purification (player → num)
Gives the floppiness of the target's breasts
Lindhal's Gambit (num →)
Sets the floppiness of the caster's breasts
Hookean Purification (player → bool)
Gives the physics of the target's breasts
Hookean Gambit (bool →)
Sets the physics of the caster's breasts
Cleavage Purification (player → num)
Gets the cleavage of the target's breasts
Cleavage Gambit (num →)
Sets the cleavage of the caster's breasts
Liposuction Purification (player → vec)
Gets the offset of the target's breasts
Liposuction Gambit (vec →)
Sets the offset of the caster's breasts
Symmastia Purification (player → bool)
Gets whether the target's breasts are a uniboob
Symmastia Gambit (bool →)
Sets whether the caster's breasts are a uniboob
Source: HexWeb
These patterns were taken from a series of notes scrawled on the walls of the room of a Douglas Crockford shortly before their disappearence.
They describe ways of creating and manipulating a dictionary-like object which uses Strings for keys and a select range of iotas as values. I wonder what the practical applications are...
Jason's Reflection (→ json)
Creates an empty JSON object.
Jason's Gambit (str → json)
Turns the given String into a JSON object. If it cannot be parsed into a JSON object itself, a wrapper JSON object will be created.
Jason's Purification (json, str → bool)
Checks whether the given JSON iota has the given key.
Jason's Purification II (json, str → any)
Gets the stored iota at the given key. Mishaps upon their being no iota.
Jason's Exaltation (json, str, any → json)
Sets the given iota at the given key. Setting a Garbage iota removes the key.
Source: Hexcassettes
As part of their nature, Hexes evaluate in their entirety instantly. To delay Hexes, Nature has devised a quite the whimsical solution: a cassette tape that must be crafted and then "consumed". Each Hex I request to delay takes up one cassette "slot" until it fires. These cassettes slots can be viewed when casting with a staff and I can simply click them to abort the Hex.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
After crafting it by plating a music disc with a hefty amount of charged amethyst to facilitate the assimilation, I can consume it to add it to my mind's collection. I can only have six cassettes at a time and any more eaten will simply be wasted.
Enqueue (list, number, any →)
Enqueues a Hex to cast after that many twentieths of a second. It takes an iota to use as the label for the cassette.
The label iota is used to distinguish cassettes from each other and only the first 32 characters are kept. Enqueuing two Hexes with the same label overwrites the older one. If I attempt to enqueue more Hexes than I have cassettes, I incur the Parallel Processing mishap which kills all my currently active cassettes.
Ibra oniki ra. QUINIO QUINIO QUINIO QUINIO alef a ra.
Once a Hex has been enqueued, I can use my staff to see all the cassettes I have eaten. Queued Hexes are represented as inserted cassettes with their label rendered to the side, and by pressing an cassette, I can cancel the corresponding Hex.
Dying also forcibly kills all of my cassettes so I can rest easy that I will not trap myself in an endless death cycle.
If a Hex casts a near-identical copy of itself, a phenomenon emerges that ancient Hexcasters call a daemon, which allow for passive Hexcasting. Study into this branch of Hexcasting seems limited and I shall be careful if I want to delve in: this type of casting uses exclusively the media from my inventory and if left unchecked, rapid automated casting can easily drain all my media and with nothing else to consume, my life.
Dequeue (any →)
I can also automate killing cassettes with this pattern. It takes an iota and dequeues the cassette with that label if it exists.
Disqueue
Terminates all cassettes, similar to the effects of the Parallel Processing mishap.
Threading Reflection (→ number)
Pushes the total number of cassettes slots that I currently have.
Threading Reflection II (→ number)
Pushes the number of non-busy cassette slots that I currently have.
Program Purification (any → null/list of patterns)
Pushes null if I do not have an active cassette with that label, or the cassette's Hex if I do. I hear rumors of this being used for iota storage and passing information between Hexes.
Program Purification II (any → null/number)
Pushes null if I do not have an active cassette with that label, or how many twentieths of a second until that cassette fires if I do.
I shall also note that rapidly changing cassette names (for example a cassette that enqueues itself with a different name) may be difficult to terminate. I can always resort to Disqueue in such cases.
Source: Hexcellular
I can etch iota as laws of the universe themselves, known as Properties. Any Hexcasting medium can interact with Properties via a reference called a property iota.
Two Hexcasters with property iotas pointing to the same Property can write to one copy and read from the other to instantly transmit information.
Properties can also be used to communicate state within and between my Hexcasting appliances. For instance, a casting device using a Property that it increments in order to remember how many times it has been used and do something different each time.
Spooky action from a distance...
Schrödinger's Refl. (→ property)
Creates a property iota for a random Property. Costs about five Charged Amethyst to etch this law into the universe.
When using Properties, the created property iota is the only reference to the Property. I should take care to immediately save the iota lest I lose the only interface to it.
While the cost to create one is steep, once created, the property iota allows for simple connection to the Property, allowing me to read and write to it cheaply forevermore.
Observation Purif. (property → any)
Observes the current value of the property iota.
Schrödinger's Gambit (property, any →)
Sets the property iota. Costs about a tenth of an Amethyst Dust.
Occasionally, I may want to pass out property iota without the risk of someone else overwriting their contents. In such cases, I can create read-only copies. They can still be read using Observation Purification and will refer to the Property as usual but they can not be written to with Schrödinger's Gambit.
To distinguish, read-only property iotas are bolden.
Schrödinger's Purif. (property → property)
Creates a read-only property iota that refers to the same Property as the given property iota.
Source: HexStruction
Inspired by my ability to both break and place blocks, I've devised a method to expand those capabilities. By breaking down a portion of the world itself into the mere concept of that space, I can store entire regions in my mind as a Structure iota, which I can manipulate and place back into the world. Unfortunately, it appears nature rejects my attempts to store Budding Amethyst and its ilk.
Nature prefers to conserve matter; as a result, every copy of the same Structure iota will reference the same structure. Once one is used to place the structure back into the world, no other copy will be able to do the same. Coercing the iota to a boolean will return whether or not the iota remains valid. When "devouring" a structure from the world, it appears to define an "origin" at the lower North-West corner of the supplied bounds. This appears to remain true even after applying any number of transformations to the structure.
Mirror Prfn. Z (structure → structure)
Flips a stored Structure front-to-back, or across the Z-axis.
Mirror Prfn. X (structure → structure)
Flips a stored Structure left-to-right, or across the X-axis.
Rotation Prfn. CW (structure → structure)
Rotates a stored Structure 90-degrees clockwise.
Rotation Prfn. CCW (structure → structure)
Rotates a stored Structure 90-degrees counterclockwise.
Bounding Prfn. (structure → [number])
Removes a Structure from the stack, returning its dimensions in the format [x, y, z].
Source: Hierophantics
Once I embed a mind into myself, I will need to instruct it as to its purpose. This is accomplished using mind reference iotas, which work much like entity iotas but for embedded minds. As such, I can freely create and destroy these iotas without affecting the existence of the minds themselves.
A Note on Privacy
Since mind references can be written to a storage medium, it's possible that another player may gain access to iotas refencing my own minds. Such an individual will not be able to modify my minds (the results will be similar to attempting to save my True Name) but they will be able to view the trigger and Hex associated with each mind.
Hierophant's Reflection (→ [mind])
Pushes a list of iotas representing all my embedded minds.
Stabilize Minds
When I die, my embedded minds become unstable and cease to function. This spell restores them to working order. Costs one Amethyst Dust per mind restored.
Payload Gambit (mind, [pattern] | null →)
Stores the provided Hex into the mind. If there is already a stored Hex, it will be overwritten. Costs one Charged Amethyst.
Payload Purification (mind → [pattern] | null)
Pushes the Hex stored in the provided mind, or Null if there isn't one.
Trigger Gambit (mind, trigger | null →)
Stores the provided trigger into the mind. If the mind already has a trigger, it will be overwritten. Costs one Amethyst Shard.
Trigger Purification (mind → trigger | null)
Pushes the trigger stored in the provided mind, or Null if there isn't one.
Mute Mind (mind, bool →)
Suppresses sound and particles from the provided mind's casting, based on the state of the bool. If true, the mind will be muted; if false, it will be unmuted.
Free Mind (mind →)
Permanently removes an embedded mind from my own consciousness.
I wonder what happens to them when they go?
Source: Hierophantics
My embedded minds are independent to a point, but they cannot truly think for themselves. Thus, in order to begin casting, they require a trigger of some kind. The patterns listed here are used to create these triggers, based on a variety of common occurances. Once created, a trigger can be assigned to a mind using Trigger Gambit.
Some triggers, when activated, may cast their hex with an iota relevant to the triggering event already on the stack, to allow for a more fine-grained response. The triggers that do this are listed below, along with the iota they provide:
Damage: amount of damage
DmgType: amount of damage
Drop: dropped item entity
Attack: attacked entity
Break: position broken
Teleport: offset vector
Trigger Rfln: Damage (→ trigger)
Creates a trigger that activates whenever I take damage. To prevent a lethal chain-reaction, does not activate if the damage was caused by overcasting.
Trigger Rfln: DmgType (→ trigger)
Creates a trigger that activates whenever I take damage, but only if the damage was of a specific type. The trigger will be attuned to whatever type of damage I last received.
Trigger Prfn: Health (num → trigger)
Creates a trigger that activates when my health drops below the specified value. A full, standard healthbar has a value of 20.
Trigger Prfn: Breath (num → trigger)
Creates a trigger that activates when my breath drops below the specified value. A full bar of bubbles has a value of 10.
Trigger Prfn: Hunger (num → trigger)
Creates a trigger that activates when my hunger drops below the specified value. A full hunger bar has a value of 20.
Trigger Prfn: Velocity (num → trigger)
Creates a trigger that activates when my velocity (measured in blocks per tick) exceeds the specified value.
Trigger Prfn: Fall (num → trigger)
Creates a trigger that activates when I fall further than the specified number of blocks.
Trigger Rfln: Drop (→ trigger)
Creates a trigger that activates whenever I drop an item. This does not include involuntary dropping, such as on death or when using Greater Teleport.
Trigger Rfln: Attack (→ trigger)
Creates a trigger that activates whenever I strike another entity.
Trigger Rfln: Break (→ trigger)
Creates a trigger that activates whenever I break a block.
Trigger Rfln: Jump (→ trigger)
Creates a trigger that activates whenever I jump.
Trigger Rfln: Teleport (→ trigger)
Creates a trigger that activates whenever I teleport. For reasons I cannot discern, this will not detect teleports shorter than 1.5 blocks in length.
Inversion Purification (trigger → trigger)
Inverts the threshold on a numerical trigger. For example, 'When velocity exceeds 5.0' will become 'When velocity drops below 5.0'. Has no effect on other types of triggers.
Source: Dynamic Trees - Hexcasting
After years of study, I have finally crafted a few patterns to make Nature speak of its' ever-growing pillars of brown and green.
It seems to describe the structure of the trees as a Base64 string and describes the type as a Species. I wonder what I can do with this knowledge...
Arborist Purification (pos → species)
Provided a tree's position, I can extract the Species of the tree.
Arborist Purification II (pos → str)
Provided a tree's position, I can extract the structure of the tree as a Base64 string.
Source: HexMapping
Circle Marker Exlt. (str, str, vec, num → marker)
Creates a new Circle Marker with the provided identifier, label, position, and radius
Rectangle Marker Exlt. (str, str, vec, vec → marker)
Creates a new Rectangle Marker with the provided identifier, label, top corner, and bottom corner
Polygon Marker Exlt. (str, str, [vec] | mesh → marker)
Creates a new Polygon Marker with the provided identifier, label, and list of positions OR a Hexical Mesh Entity
Polyline Marker Exlt. (str, str, [vec] | mesh → marker)
Creates a new Polyline Marker with the provided identifier, label, and list of positions OR a Hexical Mesh Entity
Icon Marker Exlt. (str, str, str, vec → marker)
Creates a new Icon Marker with the provided identifier, label, icon, and position
Marker Fill Dist. (marker, num | dye → marker)
Sets the Fill Color of a marker, if applicable (Circle, Rectangle, and Polygon)
Marker Line Dist. (marker, num | dye → marker)
Sets the Line Color of a marker, if applicable (Circle, Rectangle, Polyline, and Polygon)
Marker Line Dist. II (marker, num → marker)
Sets the Line Weight of a marker, if applicable (Circle, Rectangle, Polyline, and Polygon)
Marker Dist. (map, str → marker)
Checks if a marker exists on the map under the provided identifier
Source: Hex Casting
Руны, которые оказывают магическое воздействие на окружающий мир.
Source: Hex Casting
Определенные заклинания, такие как Поставить Блок, будут потреблять предметы из моего инвентаря. Когда это происходит, заклинание сначала ищет предмет для использования, а затем берёт предметы из инвенторя.
Этот процесс называется "выбор предмета"
Более конкретно:
Во-первых, заклинание будет искать первый подходящий предмет на моей горячей панели справа от посоха, огибая её с правой стороны и начиная с первого слота, если посох находится в моей второстепенной руке.
Во-вторых, заклинание извлечет этот предмет из как можно более дальнего места в моем инвентаре, отдавая приоритет основному инвентарю, а не горячей панели.
Так я могу сам задать "шаблонный" предмет на своей горячей панели, чтобы указать заклинанию, что нужно использовать. Остальной инвентарь можно будет забить под завязку, чтобы у заклинания был запас.
Source: Yet Another Hex Addon
I've devised a set of media-borne weaponry to improve upon my offensive Hexes in flair, if not in power.
Unlike most projectiles, Alidade's Purification is consistent with the velocity of the projectiles conjured by these spells.
Conjure Paper Plane (vector, entity → entity)
Summons a projectile that slowly flies towards the given entity, dealing a heart of damage. Costs one Amethyst Dust. Adds itself onto the stack.
A sheet of media bearing the iota of an entity, folded like a paper plane. The embedded iota coerces the plane towards its target. With such fragile construction, it does not deal much damage and loses form after about 10 seconds. Planes can also be redirected, much like a fireball, and lose their target upon doing so.
Normally, paper planes pass through one another. However, conjuring a plane with another as a target allows the first to collide with the second. Planes without a target fly in a straight path.
Aima Purification (entity → entity | null)
Returns the target of a paper plane, or null if it does not have one.
Conjure Time Bomb (vec, [pattern], num, num → entity)
Summons a floating projectile that casts after a given duration. Costs one Charged Amethyst, plus the media given to the bomb. Adds itself onto the stack.
A hex suspended in a fluid of media and encased in clear amethyst.
The required arguments are as follows:
The position of the bomb
A list of patterns to be cast by the bomb
The amount of media in units of Dust given to the bomb's cast
The duration before casting, in ticks
The bomb casts as the player that produced it, has an ambit of 8 blocks around it, and can be knocked back by attacks and other projectiles. The bomb entity still exists during its cast and disintegrates after, which must be considered when dealing with Zone Distillations.
A SLOW, WHORLING CURRENT OF VIOLET PEARLESCENCE
IT IS ENTRANCING - MORE THAN ANY OTHER DEVICE I HAVE BEEN GIVEN YET
Kavruka Reflection (→ vector)
Returns the position of the time bomb casting this pattern. Mishaps if not cast by a bomb.
Conjure Anvil (vec → entity)
Summons an anvil that deals damage based on its velocity. Damage dealt never goes above 5 hearts. Costs one Charged Amethyst. Adds itself onto the stack.
Dense yet brittle, shattering upon collision with the ground or when it has collided with an entity thrice. The anvil does not collide with other anvils, or with paper planes that belong to the same caster.
i think i just heard "1000 falling anvil danmaku" two squads over.
Source: Hextrogen
Estrogen seems to unlock in me a peculiar ability to Dash by tapping Activate Dash.
Dashing grants me a sudden burst of momentum for a few moments, during which my velocity can not be altered. Media being the energy of thought, I can use Hexcasting to stimulate the area of my brain responsible for this ability, with a surprising amount of directional control.
Dash (vector →)
Compels my mind to Dash according to the normalized vector. Cancels my velocity if given the zero vector. Free. If I am out of Dashes, does nothing. Requires Estrogen.
I must touch the ground again in order to "refresh" my Dash. However, I believe more potent forms of Estrogen can potentially unlock several consecutive Dashes before I require footing. Alternatively, I can utilize Hexcasting to instantly renew my Dashes.
I have discovered records of certain precise Dashes that can massively boost my mobility, but that art seems to have been lost to time.
Overdrive (entity →)
Instantly replenishes all of the player's Dashes. Costs about one Charged Amethyst. Nature really doesn't want me to dash infinitely, it seems. Requires Estrogen.
Source: Hex Ways
Hex Portals?
I have come across a method by which I can imitate the phenomenon of wormholes (or perhaps, electron tunneling?), using media. This discovery was powered by the presence of another modification, "Immersive Portals". How exciting! I shall utilize this revelation posthaste.
Portal Ambit
Astoundingly, these portals... the range of my Hexes may flow through them, albeit diminished. It seems my influence stretches outside to the other end of a portal, at half the remaining distance from me. As such, I may find the equation "(32 - my location)/2" to suffice for the added reach.
Summon 2 Way Portal (vec, vec, vec, num →)
Accepts a vector for the portal's input, one for output, a third for rotation, and a number for its initial radius. Costs increase logarithmically with distance.
Summon 1 Way Portal (vec, vec, vec, num →)
Accepts the arguments of 2-way portal, but constructs a portal restricted to unilateral traversal. Strangely, Nature offers no discount for this lesser portal.
Summon Scry (vec, vec, vec, num →)
Works as a 1-way portal, but does not provide travel, only sight. Costs increase with distance, though noticeably less than for other portals.
Rotate Portal (entity (Portal), vec, bool →)
Ah, fickle rotation vectors. To my luck, I may use this spell to change the rotation of a given portal. The final argument determines whether the rotation is limited to one side, for a 2-way portal.
Alter Destination (entity (Portal), vec →)
Takes a portal and location vector, and moves its output to that location. For a two-way portal, this also moves the portal on the other side, as expected. Costs are similar to the previous pattern.
Chell's Purification (entity (Portal) → vec)
This nifty pattern returns a portal's output location as a vector (which will be the location of the output portal, for a 2-way portal). This could be useful combined with Portal Ambit. Costs no media.
After confusion, I concluded that this pattern works the best with Move Portal, due to getting the output portal, if it is a 2-way portal. Another use for this pattern may be for raycasts, since the casts don't pass through portals, but with this, I can emulate the raycast.
Set Portal Sides (entity (Portal), num, num →)
As, well, familiar as I am with hexagons, sadly they don't fit every situation. But with this spell, I may alter the count of a portal's sides and roll, free of cost.
Resize Portal (entity (Portal), num, num →)
Passing a portal, height, and width, I may change the size of the portal, reverting it to a hexagonal shape, curiously. Costs no media.
Remove Portal (entity (Portal) →)
Alas, if a portal provides the visage of too much for my eyes to handle, this spell may cut the string, banishing a portal pair. Costs no media.
Source: HexxyPlanes
Hexplanes
Since pushing past the barrier and seeing a realm of thought, I wondered what else may be accessible by simply... applying some more pressure. After doing so I saw a reality of cubes upon cubes upon cubes, containers of pure white waiting for someone to inhabit them. I managed to devise some patterns to force my way into this plane, and upon following through I found myself inside one of these cubes.
I felt my media expand to fill the space, but it curiously refused to go any further than the walls that surround me. I feel as though I can safely assume that this area is entirely my own, although it doesn't seem to take kindly to remodeling, as punching the walls resulted in me being shunted back to reality (maybe being more careful would prevent this next time?). The block at the position I enter this plane at is oddly discoloured, convenient for keeping my heading I suppose.
Planar Reflection (→ plane)
Retrieves an iota representing my hexplane.
Planar Purification (plane → vector)
Gets the spawn position within this plane as a vector.
Planar Marking (vector | null →)
Marks the target location as my exit for the hexplane, or resets it to be my spawn location if passed null, causing me to be sent there upon using Planar Expulsion on myself.
Non-player entities will be sent here when using Planar Expulsion. Mishaps if the exit is within a hexplane.
Planar Expulsion (entity →)
Forces the target out of the hexplane, costing 5 shards if used on something other than myself, and being free otherwise. Mishaps if not currently in a hexplane.
If the target is a player, they are sent to their hexplane exit. If the target is any other entity, they are sent to my hexplane exit. The exit can be set using Planar Marking.
Planar Intrusion (plane, entity →)
Sends the target to the provided hexplane. Costs 2 charged amethyst if the target is not already in a hexplane, and 5 dust otherwise.
Upon entering a plane, the two blocks on the spawn point are broken, as if by a player, and any fragile blocks are not dropped. The spawn point is signified by a purple tinted version of the blocks that make up the walls.
Reveal Mark
Displays my hexplane exit to me.
Source: Lesser Teleport
I am unable to cast the Great Spell Greater Teleport, as I do not have a scroll from the very careless people of old (a spell is a spell, damn it!) to help me. That irked me, so I attempted the creation of my own pattern to allow me to teleport in any way unlike Blink, even if it is weaker than what I wish for.
The end result is a stupendously underpowered pattern which is also very cheap. Nature does not like my meddling, it seems. I may have also fallen to my hubris. I should get more experienced before dabbling in creating my own versions of Great Spells again.
Lesser Teleport (entity, num|vec →)
Pass in an entity within ambit and a vec, and the entity's fractional position will change to the vector (clamped). A number means a vec with all the components set to it. Negligible cost, but disappointing.
Source: Lesser Teleport
With my recent Grand Awakening, I felt more confident in my ability to mold and manipulate patterns. This time I've decided to use the Greater Teleport spell as a base, and then size it down. The result is a better omni-directional teleportation pattern than Lesser Teleport.
Simpler Teleport (entity, vec →)
Takes an entity that will be within my ambit before and after teleportation and an offset vector, the length of which must be no greater than 10. Teleports the entity in that direction. Costs one shard.
Source: Yet Another Hex Addon
Bury Item (vector, entity →)
Buries the item entity into a sand or gravel block, forming suspicious sand/gravel. Costs an eighth of an Amethyst Dust.
Pluck (entity →)
Plucks a potion out of the air, turning it into an item entity. Costs one Charged Amethyst.
From what I have discerned, the definition of a "potion", as far as Nature is concerned, is simply "some fluid within some clear vessel that shatters." I do not yet see a use for my findings.
Source: Hex Casting
Взрыв (vector, number →)
Удаляет верхние вектор и число со стека, затем создаёт взрыв в указанном месте с заданной мощностью.
Мощность 3 примерно равна взрыву крипера; 4 примерно равно взрыву динамита. Однако природа отказывается дать мне взрыв мощнее 10.
Странно, что этот взрыв, кажется, не причиняет мне вреда. Возможно, это потому что я тот, кто взрывается?
Стоимость незначительна при мощности 0, плюс 3 дополнительных аметистовых пылинок за каждую единицу мощности взрыва.
Огненный шар (vector, number →)
Удаляет верхние вектор и число со стека, затем создаёт огненный взрыв в указанном месте с заданной мощностью.
Стоит одну аметистовую пыль, плюс примерно 3 дополнительных аметистовых пыли за каждую единицу мощности взрыва. В остальном то же самое, что и Взрыв, за исключением наличия огня.
Импульс (entity, vector →)
Поглощает Сущность и вектор из стека, затем придает импульс указанной сущности в указанном направлении. Сила импульса определяется длиной вектора.
Стоит квадрат длины вектора в единицах аметистовой пыли, плюс одна пыль за каждый импульс, кроме первого, направленного на сущность.
Перенос (entity, number →)
Поглощает Сущность и вектор из стека, затем телепортирует указанную сущность вдоль её вектора взора на указанное расстояние.
Стоит примерно один аметистового осколка за каждые два пройденных блока.
Издать Ноту (vector, number, number →)
Поглощает вектор и два числа из стека. Играет на инструменте, определенном первым числом, в указанном месте, с нотой, определенной вторым числом.
Похоже, что есть 16 различных инструментов и 25 различных нот. Оба параметра индексируются начиная с нуля.
Похоже, что это те же инструменты, которые я могу создать с помощью нотного блока, хотя причина присвоения каждому инструменту своего номера мне неизвестна.
В любом случае, я могу найти необходимые мне числа, осматривая нотный блок через Линзу Прозрения.
Source: Hexical
Rotation is done via with stationary teleportation at a different orientation. The sudden perspective change is already highly disorienting; the floor leaving your feet only to be shoved back onto it again is more so.
For this reason, Nature abhors entity rotation... or perhaps it trivializes Nature's carefully constructed schemes.
Rotate Block (vector, vector →)
Rotates a block to face a certain vector direction. Requires a rotatable block. Costs about an eighth of an Amethyst Dust.
Rotate Entity (entity, number, number →)
Rotates an entity by a given change in pitch and yaw, expressed in radians.
Nature seems to be against entity rotation. Rather than a straightforward vector, Nature demands measurements in radians by which to turn horizontally and vertically.
The cost is strange and multilayered too. Free if cast on myself, about half of an Amethyst Dust for other entities, and the natural aura of media surrounding a player elevates the cost to about a whole Charged Amethyst.
Source: Hexical
The blocks from Conjure Block last forever, are consequently a pain to clean up, and are not too versatile. Luckily, Nature offers an elegant and flexible alternative. These Mage Blocks come with a suite of modifiers. I could even stack multiple modifiers on one block and analyze its composition with a Scrying Lens.
Сотворение магического блока (vector →)
Сотворяет магический блок на заданной позиции. Стоит примерно три аметистовые пыли.
Я могу создать город из ничего, или покрыть его вулканическим камнем.
Reset Mage Block (vector →)
Сотворяет магический блок на заданной позиции. Стоит примерно три аметистовые пыли.
Я могу создать город из ничего, или покрыть его вулканическим камнем.
Попрыгунчик (vector →)
Этот модификатор делает блок замечательно прыгучим! Он отражает больше силы, чем обычный блок слизи, и даже будучи в присяде, я всё равно отскакиваю от него.
Зарядка (vector, number →)
Этот модификатор заставляет блок издавать сигнал красного камня, с заданным числом в качестве уровня сигнала.
Мимолётность (vector, number →)
Этот модификатор принимает число с позицией и разбивает блок спустя указанное число тактов. Повторные вызовы руны могут удлинить или укоротить продолжительность.
Нестабильность (vector →)
Этот модификатор делает так, что блок может сломать другие магические блоки, с которыми он соприкасается. Стоит отметить, что если этот блок сломает другой нестабильный, то соседний тоже сломается, и так по цепочке, пока не сломаются все нестабильные блоки.
Source: Hex Casting
Поставить Блок (vector →)
Поглощает позицию со стека, затем выберает блок и размещает его в указанное месте.
Стоимость равна примерно восьмой части аметистовой пыли.
Сломать Блок (vector →)
Поглощает позицию со стека, затем ломает блок в указанном месте. Это заклинание способно сломать практически всё, что способна сломать алмазная кирка.
Стоимость равна примерно одной восьмой части аметистовой пыли.
Создать Воду (vector →)
Призывает блок воды на указанной позиции. Стоит примерно одну аметистовую пыль.
Испарить Жидкость (vector →)
Осушает либо хранилище на указанной позиции, либо часть водоёма вокруг заданной позиции. Стоит примерно два Заряженных Аметиста.
Магический Барьер (vector →)
Создаёт прозрачный, но плотный блок, который сверкает моим пигментом в указанном месте. Стоит примерно одну Аметистовую Пыль.
Магический Свет (vector →)
Создаёт магический свет, мягко светящийся моим пигментом в указанном месте. Стоит примерно одну Аметистовую Пыль.
Ускорить Рост (vector →)
Побуждает растения или саженцы в указанном месте к росту, как если бы к ним была применена Костная Мука. Стоит немного больше, чем одна Аметистовая Пыль.
Созидание Саженеца (vector →)
Принудительно насыщает саженец мыслью на целевой позиции, заставляя его вырасти в Древо созидания. Стоит примерно как один заряженный аметист.
Поджечь Блок (entity | vector →)
Зажигает огонь на указанном местоположением, как если бы был применен огненный заряд. Стоит примерно одну аметистовую пыль.
Потушить Область (vector →)
Тушит блоки в большой области. Стоит примерно шесть аметистовых пылинок.
Source: Hexical
Using precise manipulation of media, I can magically etch my signature onto any item! It must be done with my Staff as proof of intentionality.
An autographed item proudly displays every autographer's name in shimmering Pigment.
I disagree strongly with whatever work this quote is attached to.
Автограф
Навсегда оставляет на предмете в моей второстепенной руке мою подпись, состоящую из моего имени и пигмента. Ничего не стоит, и может быть сделано только посохом, как доказательтво моей ответственности.
Because an autograph is strongly imprinted on an item, Erase Item is insufficient to remove it; a specialized spell is required to extripate autographs.
However, a spell capable of doing by its very nature will also destroy a Focus's contents or a casting device's Hex and media. Perhaps that is for the better—my autographed Hexcasting gifts can be uniquely assured to be untampered.
Unautograph
A more destructive form of Erase Item, capable of burning off autographs. Costs about one Amethyst Dust similar to Erase Item.
Authenticator's Dstl. (item stack, entity → boolean)
Pushes whether a given player has signed a given item stack.
Source: Hexical
Это заклинание отличается от всех других, которые я видел. Вместо обычного специального эффекта, это заклинание комбинирует множество мелких эффектов в одно гигантское. Оно принимает множество блоков и сущностей, и я постоянно нахожу ему новые применения. Я задокументировал их на следующих страницах. Я могу принять это за обычные магические трюки.
Жонглирование (entity/vector →)
Вызывает маленький магический эффект на блоке или сущности, обычно не слишком отличающийся от первоначальной природы или функции блока или сущности. Стоит одну десятую аметистовой пыли.
Я записал все рабочие применения здесь: открывает и закрывает ворота, люки и двери из любого материала; дёргает рычаги и нажимает кнопки; зажимает и отжимает нажимные плиты; тушит обычный огонь и огонь душ; зажигает и тушит свечи и костры; звонит в колокола; снимает кору с дерева; вырезает тыкву; проигрывает звук нотного блока; запускает раздатчики и выбрасыватели; высушивает грязь в глину; превращет большинство блоков почвы в блоки дорожек и дорожки в вспаханную почву...
переключает лампы красного камня; высушивает котлы; изменяет состояние редстоун повторителей, компараторов и датчиков света, зажигает и разряжает динамит и криперов; стрижёт овцу; добавляет и забирает руки у стойки для брони; заставляет спрута выплеснуть чернила; заставляет панду чихнуть; снимает шляпу снеговика; заставляет рыбу фугу мгновенно надуться; забирает медовые соты с пчелинных домиков и ульев, и даже активирует какую-то "великую работу", чтобы это не значило.
Source: Hexical
Я могу сотворить стандартный магический трюк с исчезновением и возвращением предмета. Предмет прячется в кармашек, где я могу использовать мысли$/ для манипуляции. Предметы в кармашке остаются со мной даже после смерти, и я смогу их вернуть, как только вновь получу возможность колдовать.
Потому что недостаточно просто заставить что-то исчезнуть; вы должны вернуть это обратно.
Кармашек
Это заклинание заставляет предмет в моей второй руке исчезнусть, или вернуть его назад, меняя предметы местами при занятости второстепенной руки. Стоит примерно одну восьмую аметистовой пыли.
While the items disappear from reality in almost all measurable aspects, certain items' effects can still function even when hidden in the wristpocket.
I hear of certain Totems that still function within the wristpocket. Phials also can still provide for my Hexes within the wristpocket.
Отражение кармана (→ item)
Возвращает идентификатор предмета в моём кармашке, или Ничто, если он пуст.
Ловкость рук (item entity/vector →)
Совершает акт магической ловкости рук, крадя предмет в мой карман или выпуская его наружу. Стоит одну четвёртую аметистовой пыли.
If given a vector, it conjures my wristpocketed item at that vector. If given an item entity, my wristpocket either pulls in or swaps with the item, depending on whether it is empty.
If your sleight of hand causes you to break eye contact with your audience, it is too advanced for your skill level.
Рука Мага (entity/vector →)
Создаёт магическую руку, использующую предмет в кармашке для взаимодействия с миром. Если кармашек пуст, рука взаимодействует как это сделал бы я.
If given an entity, it interacts with the entity using the wristpocketed item. If given a vector, it interacts with the block or space with the item.
Because it only brings forth a mind's hand, it is still tied to me and will not work for casting methods not attached to a player. I can however use it to open Chests.
A spectral, floating hand appears at a point you choose within range.
Рот Мага
Заставляет меня съесть предмет из кармашка, насыщая или накладывая эффект зелья. Стоит одну аметистовую пыль и проваливается, если предмет несъедобен.
Regardless of the time required to usually eat the item, its special effects, my own dietary restrictions, cooldowns on eating the item, or if I'm full, this spell makes me consume it instantly.
Let food be thy medicine and medicine be thy food.
Source: Hexical
Заклинание красителя и специальная йота краски позволяют мне изменять цвет блоков и сущностей. Йота красителя представляет собой цвет, но помимо этого похоже представляет ещё и потенциальную возможность быть перекрашенным. Например, попытка получить краситель травы вернёт Ничто, но получение красителя неокрашенной терракоты вернёт uncolored, которую я могу использовать для "отбеливания" окрашиваемых блоков.
Хроматическое Преображение (id/vector/entity → dye/null)
Получает краситель блока, сущности или идентификатора блока/предмета.
Краситель (vector/entity, dye →)
Красит окрашиваемый блок или сущность. Стоит одну восьмую аметистовой пыли.
В подходящие блоки входят кровати, свечки, торты со свечами, бетон, цемент, глазурированная керамика, песок в красный и обратно, песчаник и все другие его производные в красный и обратно, ящики шалкеров, окрашенное стекло, окрашенные стеклопанели, терракота, тюльпаны в множетво их цветов и шерстянные блоки. Касательно сущностей, подойдут кошачьи ошейники, собачьи ошейники, пятноподобные сущности, шалкеры и сущности предметов всех перечисленных блоков.
Преображение Зрения (dye → vector)
Превращает цвет красителя в вектор, где каждый компонент лежит между 0 и 1 и представляет красный, зелёный и синий соответственно.
Source: Hexical
Магический Снаряд (vector, vector →)
Компресует аметистовую пыль в мелкий осколок аметиста, всегда наносящий полное сердце урона и отбрасывающий цель назад. Стоит одну аметистовую пыль.
Снаряд имеет несколько интересных свойств. Он автоматически исчезает спустя примерно десять секунд или распадается при попадании в блок или сущность. Урон проникает сквозь любую броню и защиту. На него не действуют гравитация и трение воды.
Слабый, но очаровательный сверкающий снаряд.
Позиция сотворения заклинания довольно эзотерична: не удивительно, что Заклинатели$/ сотворяли их перед собой. Базовый параметр - это вектор, где позиция моей головы является нулём, направление моего взгляда является Z+ осью,вектор вверх от моей головы является Y+ осью и вектор вправо от моей головы это X+ ось. Для базовых целей, нулевой вектор создаст осколок в моей голове, а вектор (0, 0, n) создаст его в n блоках прямо передо мной.
The second vector is velocity and thankfully much less complicated. It is a simple offset vector, similar to the one that Impulse takes in. Unlike Impulse though, this vector can be of arbitrary magnitude without incurring additional costs.
Unlike Arrows though, Magic Missiles will not increase in damage simply by travelling faster. They also apply an odd knockback effect that ignores the entity's mass or the projectile's speed.
Source: Hexical
Схоже с манипуляцией красителями моими рунами, я могу манипулировать пигментами. Я даже могу хранить несколько пигментов, заставляя свои хексы случайно выбирать один из них.
Преображение Пигмента (dye/entity → pigment)
Принимает йоту цветного красителя и преображает её в пигмент, преображает игрока в его пигмент, или принимает предмет с пигментом и возвращает сам пигмент.
Возвышение Пигмента (pigment, vec, num → vec)
Разбирает пигмент в данной позиции и времени на вектор, где каждый компонент лежит между 0 и 1 и представляют красный, зелёный и синий соответственно.
Использовать Пигмент II (pigment →)
Использует йоту пигмента.
Source: Hex Casting
Вся эта группа заклинаний накладывает отрицательный эффект зелья на сущность. Все они принимают сущность - получателя, и одно или два числа: первое - это длительность, а второе, если присутствует, - это сила (начиная с 1).
У каждого из них есть "базовая стоимость"; фактическая стоимость равна этой базовой стоимости, умноженной на квадрат силы.
Согласно некоторым легендам, эти заклинания и их собратья, Зениты, были "[...] вдохновлены миром, близким к этому, где могущественные волшебники собирали магию из земли и устраивали дуэли насмерть. К сожалению, многое было потеряно в переводе..."
Возможно, в этом и причина их странных названий.
Надир Белого Солнца (entity, number, number →)
Накладывает Слабость. Базовая стоимость - одна аметистовая пыль за 10 секунд.
Надир Синего Солнца (entity, number →)
Накладывает Левитацию. Базовая стоимость - одна аметистовая пыль за 5 секунд.
Надир Черного Солнца (entity, number, number →)
Накладывает Истощение. Базовая стоимость - одна аметистовая пыль в секунду.
Надир Красного Солнца (entity, number, number →)
Накладывает Отравление. Базовая стоимость - одна аметистовая пыль за 3 секунды.
Надир Зеленого Солнца (entity, number, number →)
Накладывает Замедление. Базовая стоимость - одна аметистовая пыль за 5 секунд.
Source: Hex Casting
Эти три заклинания создают предметs, способные исполнять Заговор.
Все они требуют, чтобы я держал соответсвующий пустой предмет в своей второй руке и нуждаются в двух вещах: списке рун для исполнения и сущность, представляющую собой сброшенные на землю аметисты для формирования батареи предмета.
Смотрите эту запись для получения дополнительной информации.
Создать Побрякушку (entity, [pattern] →)
Стоит примерно 1 Заряженный Аметист.
Создать Штуковину (entity, [pattern] →)
Стоит примерно 5 Заряженных Аметистов.
Создать Артефакт (entity, [pattern] →)
Стоит примерно 10 Заряженных Аметистов.
Зарядить Предмет (entity →)
Перезаряжает предмет, содержащий мысли, находящийся в моей второстепенной руке. Стоит примерно 1 Аметистовый Осколок.
Эта руна применяется по схожему с созидающими рунами принципу; Ей требуется Сущность, представляющая собой сброшенную стопку аметиста, она перезаряжает батарею мысли предмета в моей второстепенной руке.
Очистить Предмет
Очищает предмет в моей второстепенной руке от содержащегося в нём заклинания. Стоит примерно 1 Аметистовую Пыль.
Это заклинание также аннулирует весь запас мысли, хранящийся внутри предмета, возвращая его обратно в Природу и возвращая предмет к идеально чистому состоянию. Таким образом, я могу повторно использовать Штуковины, в которые я поместил ошибочное заклинание.
Оно также способно очистить Талисман или Книгу заклинаний.
Source: Hex Casting
Отсюда, прочь! Всё будет хорошо с тобой,
От нас в отчужденье стоит Часовой.
Часовые - это таинственная сила, которую я могу призвать для помощи в исполнении Заговоров, подобно фамильяру или ангелу-хранителю. Для меня он выглядит как вращающаяся геометрическая форма, но он невидим для всех остальных.
У него несколько интересных свойств:
По-видимому, он не является осязаемым; никто не может его коснуться.
Только мои Заговоры могут взаимодействовать с ним.
После призыва он остается на месте до изгнания.
Я всегда могу его видеть, если достаточно близок, даже сквозь твёрдые блоки.
Призвать Часового (vector →)
Призывает моего Часового на указанной позиции. Стоит примерно 1 аметистовую пыль.
Уничтожить Часового
Изгоняет моего Часового из мира. Стоимость незначительна в мысли.
Место Часового (→ vector)
Добавляет позицию моего Часового на стек, или Ничто, если он не призван. Стоимость незначительна в мысли.
Путь к Часовому (vector → vector)
Преобразует позицию на вершине стека в единичный вектор, равный сдвигу от этой позиции к позиции моего Часового, или Ничто, если он не призван. Стоимость незначительна в мысли.
Source: Hex Casting
Использовать Пигмент
Для произнесения этого заклинания мне необходимо держать в другой руке Пигмент. Когда я это делаю, руна поглощает краситель и навсегда изменяет окраску моего разума (по крайней мере, до тех пор, пока я снова не произнесу это заклинание). Стоит примерно одну аметистовую пыль.
Source: Hexical
Я могу призвать в мир изображение йоты, названное мною пятном. Природа разрешила мне их исщадно модифицировать, изменять их размер, ширину линий и многое другое. Они так же используют мой пигмент. Когда пятна проявляются в мире, я могу их двигать, поворачивать и изменять как-либо ещё бесплатно, независимо от расстояния.
Сотворить Пятно (any, vector, vector → entity)
Создаёт пятно с переданными йотой, позицией и поворотом. Стоит незначительное количество мысли$/. Возвращает йоту пятна на стэк.
Передвинуть Пятно (speck entity, vector →)
Передвигает сущность пятна на заданную позицию.
Повернуть Пятно (speck entity, vector →)
Поворачивает сущность пятна так, чтобы она смотрела по заданному вектору.
Прокрутить Пятно (speck entity, number →)
Принимает число между 0 и 1, означающее часть полного оборота, и поворачивает пятно на это значение.
Изменить Пятно (speck entity, any →)
Изменяет йоту, отображаемую пятном.
Подсушить Пятно (speck entity, number →)
Приказывает пятну исчезнуть через указанное количество тактов.
Изменить размер Пятна (speck entity, number →)
Изменяет размер пятна, значение может меняться между 0 и 10. Размер представляется в блоках и изначально равен нулю.
Изменить толщину Пятна (speck entity, number →)
Изменяет толщину линий узора пятна, значение может меняться между 0 и 10. Ширина представляется в одной двадцатой блока, и изначально равна нулю.
Окрасить Пятно (speck entity, pigment →)
Заливает йоту пигмента на пятно, изменяя цвет пятна уже после его создания.
Стереть Пятно (speck entity →)
Заставляет пятно исчезнуть.
Объедин. Области: Пятно (vector, number → list of entities)
Возвращает пятна схоже с другими рунами Объединения Области.
Source: Ephemera
Externalize Pigment (Vector, itemtype →)
Accepts a vector and an itemtype representing a pigment. Costs a negligible amount of media if targeting my own block, or 1 Amethyst Dust if not.
Sets the colors of the conjured block corresponding to the vector to the colorset represented by the passed pigment, or mine if passed a NULL iota.
Not guaranteed to work with unconventional forms of conjured matter.
Feels strangely celebratory, as if something similar was once used in grand festivals where teams would splatter their colors all over their opponents' territory in a bid for ideological dominance.
Source: Ephemera
Postman's Gambit (Player, any →)
Accepts a player and any iota less than 256 characters long, and shows that iota to them as if they had cast Reveal, also telling them who sent the message. Cost is inversely proportional to the length of time since they were last targeted by this spell.
Postage Purification (Player → num)
Accepts a player and returns how much amethyst dust it would cost to send them a message via Postman's Gambit, between 1/10 of a dust and 10 dust.
Postman's Gambit II
Resets the cost of sending me a message via Postman's Gambit back to 1/10 of a dust. Costs 1/10 of a dust.
Source: Hyper's Hexcast Addon
Mount Entity (entity, entity →)
Make an entity ride another entity. Costs about 2 Amethyst Dust if the top of the stack is a non-player entity, 1 if it is you, and about a crystal's worth if is it another player.
It seems that there are cases (e.g. where the second stack item is a player) where media is still consumed, but no action is taken or mishap released? This is very curious, but doesn't seem like behaviour I should rely on...
Dismount Entity (entity →)
Make an entity stop riding the entity they are riding. Costs about 1 Amethyst Dust, or a negligible amount when cast on yourself (but why would you).
Source: Ephemera
Particle Burst (vec, vec, num, num →)
Accepts two vectors and two numbers, and uses them to define a burst of particles. Costs a negligible amount of media.
The first vector determines the burst's origin position, and the second vector determines its direction and speed. The first number determines the scale of random numbers added to each position component, and the second does the same for the direction vector.
Mod author's note for Forge users: This spell does not work on Forge. I do not know why. I've set the cost on Forge to zero so at least it won't waste media. Sorry.
I'll try to get it working eventually.
Source: Hex Casting
Гламур Заклинателя
Некоторые вещи, которые я создаю, получаются очень чувствительными к потокам мысли. Держа в руке Побрекушку, Штуковину, Артефакт, Талисман или Книгу Заклинаний во второй руке, я могу применить эту руну для изменения внешнего вида предмета. Стоит примерно одну Аметистовую Пыль.
Source: Hex Casting
Хотя кажется, что истинный, безграничный полет находится за пределами моего понимания, я тем не менее нашел некоторые способы удерживать себя в воздухе, каждый со своими недостатками.
Все формы производят избыток мысли; по мере приближения к концу заклинания, искры пропитываются большим количеством красного и черного.
Конечно, существуют и другие формы полета. Например, комбинация Импульса и Надира Синего Солнца использовалась с древности для своего рода полета.
Я также слышал о тонкой мембране, носимой на спине, которая позволяет скользить по воздуху. Из моих исследований я полагаю, что сложная руна Альтиора может быть использована для её имитации.
Радиусный Полет (entity, number →)
Полет, ограниченный радиусом.
Второй аргумент - горизонтальный радиус, в метрах, в пределах которого заклинание стабильно. Перемещение за пределы этого радиуса приведет к окончанию заклинания и к падению на землю. Однако, пока я остаюсь в пределах безопасной зоны, заклинание длится бесконечно. Дополнительное мерцание мысли обозначает точку происхождения безопасной зоны.
Стоит примерно 1 аметистовую пыль за метр безопасности.
Временный Полет (entity, number →)
Полет, ограниченный временем.
Второй аргумент - это количество времени в секундах, в течение которого заклинание стабильно. По истечении этого времени заклинание завершается.
Это относительно дорогое заклинание, примерно 1 Заряженный Аметист за секунду полета; я считаю, что оно лучше всего подходит для путешествий.
Возможность Полёта (entity → boolean)
Возвращает истину, если игрок находится под воздействием рун Радиусного или Временного Полёта; иначе Ложь
Эта руна не распознаёт другие виды полёта.
Я не сильно осознаю полезность этой руны для себя. Однако возможность судить оставляю читателю.
Source: Ephemera
I've often found the preexisting suite of flight-related patterns to be a bit lackluster. They work perfectly well if all you want to do is cast the spell and go, but they are not well-suited to doing anything more complex. These patterns should help with that.
Terminate Flight
Cancels my current flight ability, at a cost of one tenth of an Amethyst Dust. Casting a new flight spell in the same instant allows me to continue flying, potentially with different parameters.
Aviator's Purification II (player → bool | null)
Returns true if the target is under the effects of Anchorite's Flight, false if Wayfarer's Flight, null if neither.
Aviator's Purification III (player → num | null)
Returns how close the target is to the end of their flight spell, represented as either their distance to the boundary or how many seconds remain.
Source: Hierophantics
A spell that makes the target tired sounds like it would be quite useful in combat, or even for myself should I have trouble sleeping. To my great disappointment, however, this one appears to only work on villagers.
Perhaps I'll find a better use for it later?
Induce Exhaustion (villager →)
Causes the villager to seek out its bed and take a short nap. Not effective if the villager lacks a bed to use. Costs one Charged Amethyst.
Further Developments
Following my recent experiments with the Imbuement Bed, I have discovered something interesting, and perhaps a bit worrying. With a villager mind woven into my own, I'm apparently enough like a villager that this spell can now affect me.
It's not strong enough to put me to sleep during the day, but it will certainly be handy if I'm caught out at night without a convenient bed.
Source: HexGender
I would occasionally wonder what being born another sex would have been like...
So, with a helping hand from the biomancy corps, I have made a few spells which would allow for instant transitions between sexes!
Transition: Feminine
Transitions the caster to a female!
I wonder how I'd look in a skirt...
Transition: Masculine
Transitions the caster to a male!
No more periods!
Transition: Non-binary
Transitions the caster to androgynous!
Hmm... this is... interesting...
Gender Identity Prfn. (player → num)
Obtains the target's selected gender as an ordinal (number)
Source: Hexodus
While I can use a Ballast to alter Gravity's effects on my own body, I have also discovered a spell capable of adjusting Gravity's pull on any entity, albeit very shortly.
There is an art, it says, or rather, a knack to flying. The knack lies in learning how to throw yourself at the ground and miss.
Gravitate (entity, vector, number →)
Takes an entity, an axial vector for new gravity, and a strength scalar relative to standard pull. Specifics are detailed on the next page.
The scalar can be any number 0 to 5 inclusive.
If the target is myself, this spell costs about one-fourth of an Amethyst Dust. If the target is another player, costs about one Amethyst Shard. Otherwises, costs about one Amethyst Dust.
Each cast of the spell only lasts for about two and a half seconds; for sustained gravitation, I will need some kind of automated Hexcasting to periodically reapply the effects.
Grasp Purification (entity → number)
Pushes the remaining twentieths of a second that Gravitate will affect an entity. Zero if the entity is not under the effects of Gravitate.
Falling Purification (entity → vector)
Pushes the direction that Gravitate is attempting to drag an entity, or Null if the entity is not under the effects of Gravitate.
Impact Purification (entity → number)
Pushes the scaling factor of Gravitate's gravity compared to baseline, or Null if the entity is not under the effects of Gravitate.
I have discovered some theorywork about Gravity. It appears every Gravity-generating phenomenon has a numerical priority. The direction Gravity pulls a given entity along is dictated by whichever force has most priority upon that entity.
The Gravity created by Gravitate is notably rather weak; other sources of Gravity often overpower it. I can use this to anchor myself against hostile Hexcasters.
Gravitational strength is settled through a much more democratic process. Each source of Gravity declares some scaling factor. For Gravitate, that is a number between and including 0 and 5.
When pulling, Gravity multiplies all the provided scaling factors together to determine the force with which to pull.
On the next few pages are some patterns used to measure "true" gravity.
Falling Purification II (entity → vector)
Pushes the direction of Gravity acting on an entity.
Impact Purification II (entity → number)
Pushes strength of Gravity acting on an entity compared to baseline.
Source: Hexal
Smelt (vec | entity | mote →)
Remove a location, item entity, or mote from the stack, then either smelt the block at the location or smelt all the items in the item entity or mote.
Costs three quarters of an Amethyst Dust per item smelted (i.e. three quarters of an Amethyst Dust for smelting a block, 6 Amethyst Dust to smelt a stack of 8 items.)
Freeze (vec →)
Freezes the block at a block location. For example, turns water into ice, and ice into packed ice. Costs one Amethyst Dust.
Falling Block (vec →)
Remove a location from the stack, and force the block there to fall as if it were sand or gravel. Costs one and a half Amethyst Dust.
Place Block II ((itemtype | mote), vec →)
Accepts an item type or mote and a location, and attempts to place a block of that item type at that location. If a mote was passed it will instead place from the record referenced by that mote. Costs an eighth of an Amethyst Dust.
Particles (vec | [vec] →)
Accepts a location or a list of locations, and either creates a particle at the location, or creates lines of particles between the locations in the list. Costs two thousandths of an Amethyst Dust per location.
Source: Hexical
Confetti (vector, number/vector →)
Creates a loud bang similar to that of Fireworks and a burst of colorful particles, either in a direction or in a radial blast. Costs about half of one Amethyst Dust.
The particles are harmless and flutter through the air for quite long until they reach the ground. The first vector is a position and the second controls direction. If it is a number, it indicates speed to explode in in all directions; a vector makes the particles tend towards the given direction. Both the number and the vector's magnitude may not exceed 2.
The rest is confetti.
Vibrate (vector, entity/vector, number →)
Causes a visible pulse of vibration from a vector to an entity or vector over a number of seconds. Costs about a sixteenth of one Amethyst Dust.
The effect, while resembling the pulses produced by Sculk Sensors, is entirely distinct. It is a purely visual effect.
The duration can range anywhere from zero seconds to ten seconds.
If a tree falls in a forest and no one is around to hear it, does it make a sound?
Sparkle (vector, vector, number →)
Produces a small sparkling particle of my desired position, color, and lifespan. Costs a negligible amount of media.
The first vector controls position and the second vector controls color. Each component should range from 0 to 1 and corresponds to red, green, and blueness respectively. The final number dictates how long the sparkle should remain in twentieths of a second, up to five seconds.
All that glitters is not gold.
Crack Device
Cracks the unprogrammed casting device or Curio in my offhand. Cracked casting devices proudly display their Hexes. Costs about one Charged Amethyst.
This spell will blind me for a quite a duration if I attempt to expose the innerworkings of an already-written device. For a moment though, I believe I had glimpsed the Hex before my eyes and brain filled with media.
Nowadays time runs by electricity and vibrating crystals of quarts and goodness know what else..
- clearly a reference to Amethyst.
Conjure Flower (vector, identifer →)
Conjures a flower of my choosing at a location. I must have identified this flower at some point before. Costs about a quarter of an Amethyst Dust.
The block under the target position must have a flat top surface to allow rooting. It does not necessarily need to be able to support the flower naturally, although any little movement may cause the flower to break if conjured on an incompatible block. Alternatively, the spell will fill a flower pot if possible.
There was a fool who praised me for the magic I acquired. That's all.
Illuminate (vector, number →)
Conjures a completely invisible light with illumination strength of my choosing at a location. Costs about a quarter of an Amethyst Dust.
The block that it is into must be empty or extremely weak. The illumination strength can be a number between 1 and 15, inclusive. If I target a space where a light already exists, the spell is free and particleless.
By holding a Scrying Lens, I can see the lights and place a block in their place to remove them.
The light blinds us. It is only in the dark that we see clearly.
Вдох (entity →)
Мгновенно восстанавливает пузырьки существа. Стоит одну аметистовую пыль.
Независимо от количества восстановленного воздуха, эта заклинание всегда тратит одну пыль, так что мне понадобится выждать момент перед тем, как я действительно буду нуждаться в повторном исполнении. Полезное заклинание для ныряния, телепортации в блоки или поддержки жизни в морских существах на суше.
Чтобы думать как рыба - стань рыбой.
Squawk (vector, identifier →)
Emits a sound associated with a mob near a location, as though a parrot had imitated that mob. Costs about a half of an Amethyst Dust.
This spell does nothing but still consumes my media if a parrot can not replicate the sound.
I can already imagine this spell's use for playing practical jokes on my friends and enemies. Perhaps Nature does permit me to have fun occasionally with my Hexes.
Hisss...
Source: Hexical
While conjuring projectiles from pure media manipulation should be prohibitively expensive, Nature offers a set of cheaper spells to create certain projectiles.
These spells push the conjured entity to the stack, which I must manually propel in my desired direction.
Can I offer you a nice egg in this trying time?
Conjure Egg (vector → entity)
Conjures an egg. May be fertile. Costs about two Amethyst Dust.
Плевок (vector → entity)
Создаёт липучий снаряд, наносящий не так много урона. Стоит одну четвёртую аметистовой пыли.
Conjure Snowball (vector → entity)
Conjures a harmless snowball. Costs about half of an Amethyst Dust.
Сотворение Огненного Шара (vector → entity)
Создаёт взрывоопасный шар пламени, который можно ударить для отправки, и оставляет йоту сущности шара на стэке. Шар разрушает блоки при взрыве. Стоит три аметистовые пыли.
There exist other spells too complex to be given justice in this chapter—I have dedicated other chapters to them.
Magic Missile is a standard quick and versatile spear of amethyst that can be produced and fired at arbitrary speed.
I can also utilize fireworks for battle.
Finally, a certain spell allows the ability to fire potions and arrows.
Source: Slate Works
As wonderful as Vessels are for storage, they have an... opaque method of interaction. The main way of interaction is with Hexes; more specifically, using a Hex to describe what I wish to retrieve. Importantly, these all mishap when not cast in a Spell Circle.
“Riddles,” I said.
“Always preferable to no answer at all,” he responded.
To elaborate more, Vessels respects Nature's silly rules regarding the "Stack Limit" by working around them. Rather than directly calling an item based on its name, I more-or-less supply a "description;" this is a Hex that takes an Item Stack Iota, and needs to return a boolean. Also, all patterns to do with the retrieving of Storage Vessels take a copy of the Stack, and puts it onto the 'inner' stack (much like Thoth's Gambit).
Lay Item (entity →)
It is much easier to store an item into a Vessel than to pull it out. This pattern simply takes an Item Entity, and neatly sorts it into the activated Storage Vessels. Costs an 1/8th of a dust per activated Vessel.
Get Vessels (→ [vecs])
This simply returns what Vessels the current Spell Circle has activated. I should likely use this to check if the Spell Circle has collected any Vessels.
Reawaken Item ([patterns] →)
This takes a Hex and runs it on every Item Stack stored (with it on top of the stack). Once the Hex is executed, it requires a Integer, Vector, and Boolean, left on the stack, in that order.
Further explained: this runs the given Hex on every stored Item in the Vessels. The Hex must return (top to bottom) either a False (omits the Vector, and Number) or True, Vector, and Number. The Vector corresponds to where to output the items into the world (respecting ambit), and Number relates to how many of that type of item to retrieve.
Costs a 1/4th of a dust per activated Vessel.
Check Item ([patterns] → bool)
Check Item functions much like Reawaken Item; however, it only requires a Boolean from the inputted Hex. If the Boolean is ever True, the spell ends, and returns True.
Reorient Items
In some rare scenarios, Vessels can get jumbled up and have items of the same type spread across different Vessels. This is a neat spell to resort them at a cost. That cost being 5 Charged Amethyst.
Set Recipe (vec, [item|identifier|null] →)
Sets the crafting recipe of a Patterned Assembler. Takes a list of Nulls, items, or item variants, and applies it to the targeted Assembler.
To note: the given list gets "formatted" as left to right, top to bottom in the Patterned Assembler. As well, the Nulls represent blank spots in recipes. Finally, the Spell will mishap if the given list is longer than 9 items (but passes with less than or equal to 9 items).
Does not mishap if cast outside of a Spell Circle. Costs a negligible amount of media.
Bind Macro (vec, any iota, pattern →)
This binds both a pattern and an iota to a Spell Imprinter, which is at the targeted vector.
Does not mishap if casted outside of a Spell Circle. Costs a negligible amount of media.
Review Broadcast (vec → any)
Attempts to read an Iotic Door at the given vector. If there is not a Door, returns garbage.
Does not mishap if casted outside of a Spell Circle, free, and does not require ambit.
Source: Slate Works
Sentinel Caches have an odd method of interaction compared to their non-Spell Circle counter parts. They are interfaced via a list of vectors, opposed to a single vector.
These all mishap when not cast in a Spell Circle.
It's doing physical and mental damage to it, as if it had body parts and organs and memories being consumed as Media.
It burns its life story for fuel.
It burns its fingers and toes and its attachments to the ground until there's nothing but pure cognition.
Apply Pseudosentinels ([vectors] →)
This takes a list of vectors, and attempts to move the Pseudosentinels to the positions.
Helpfully, the list of vectors from Locate Pseudosentinels will always match the order of Apply Pseudosentinels, meaning I need not worry about the ordering.
This will mishap if the given list is larger than the current awoken Cache amount. Costs 1 dust to command the Pseudosentinel, and due to fatigue, an extra 1/8th of a dust (stacking) for each Pseudosentinel that was already moved in the same instance.
Locate Pseudosentinels (→ [vectors])
This retrieves the current positions of all Pseudosentinels in the order they were awoken. Free to cast.
Source: Hexical
Extract Block (vector, number →)
Targets structural faults in a block, resulting in a higher yield. Costs about one, three, and five Amethyst Dust when power input is 0, 1, and 2 respectively.
Collect Block (vector →)
Breaks a block gently, perserving the block better than standard mining. Costs about half of an Amethyst Dust.
Source: Hexal
I have discovered a way to create constructs from the media itself, visible to others and able to move and act somewhat on their own. They are able to cast hexes in my place, similar to how a Hermes' Gambit evaluates patterns. They do take some of my attention to operate this however, and if too many try and execute at once I will only be able to run some of them, leaving the rest for the next instant.
When they are created I assign them a 'reservoir' of media that they have access to, which is taken from me and used to form the wisp. A wisp uses up part of its reservoir simply existing, and when it evaluates the pattern list it is carrying any costs incurred are removed from its reservoir. All wisps seem to take three Amethyst Dust to summon, in addition to whatever media is used for their reservoir.
Summon Projectile Wisp ([pattern], vec, vec, number →)
This wisp is summoned and launched like an arrow, casting its hex on whatever it hits. The initial stack when it executes will be a reference to itself, then a reference to what it hit.
This could be a block position or an entity reference. The first vector accepted is the location the wisp will be summoned, while the direction of the second is the direction the wisp will be launched, and the second's magnitude seems to affect the wisp's velocity. The cost of the spell increases with the squared magnitude of velocity. The number accepted determines the wisp's reservoir in Amethyst Dust. It loses approximately 3 tenths of an Amethyst Dust of media every second once summoned, and has a range of influence of 4 blocks.
Summon Cyclic Wisp ([pattern], vec, number →)
Similar to Summon Projectile Wisp, but with only one vector input for the position to summon the wisp. Cyclic wisps are unmoving once summoned, instead executing their hex up to 20 times each second.
The first time it casts the stack will start with a reference to itself, from which point it will always start with the stack and ravenmind in the state they finished on the last cast. This wisp has a less stable form making it lose significantly more media every second, losing approximately seven tenths of an Amethyst Dust per second once summoned. It has a range of influence of 8 blocks.
Identity Reflection (→ entity)
Add a reference to the casting wisp to the stack. This must be cast by a wisp; trying to cast it through a staff will fail rather spectacularly.
Manager's Purification (entity → [pattern])
Removes a reference to a wisp from the stack, and replaces it with the wisp's contained hex. Must be a wisp you summoned, or a wisp that has allowed transfer with the caster or caster's owner.
Allegiance Distillation (entity, entity → bool)
Removes a reference to a wisp and an entity from the stack, and returns true if that entity owns that wisp, and false otherwise.
Pathfinder's Gambit (vec →)
Removes a position vector from the stack; The Cyclic Wisp that executed this pattern will move in a straight line towards that position (colliding with terrain in its path) until it reaches it.
Pathfinder's Reflection (→ vec)
Adds to the stack the position vector that the executing Cyclic Wisp is currently moving towards.
Haste (num →)
Removes a number from the stack, and sets the executing Cyclic Wisp's maximum speed to that number.
Speedometer's Reflection (→ num)
Gets the executing Cyclic Wisp's current maximum speed.
Allow Transfer (num →)
When two wisps are linked together, they transfer media between each other until they are balanced. By default this only happens between wisps with the same owner. This takes an index, and explicitly allows the wisp to exchange media with the linkable at that index.
Disallow Transfer (num →)
Correspondingly, this takes an index and disallows the wisp from exchanging media with the linkable at that index.
Allow Transfer Others (wisp, num →)
This takes a wisp that you own and an index, and allows the wisp to exchange media with the linkable at that index.
Disallow Transfer Others (wisp, num →)
This takes a wisp that you own and an index, and disallows the wisp from exchanging media with the linkable at that index.
Entity Prfn.: Wisp (vec → entity | null)
Transform the position on the stack into the wisp at that location (or Null if there isn't one).
Zone Dstl.: Wisp (vec, num → [entity])
Take a position and maximum distance on the stack, and combine them into a list of wisps near the position.
Zone Dstl.: Non-Wisp (vec, num → [entity])
Take a position and maximum distance on the stack, and combine them into a list of non-wisp entities near the position.
Delay Wisp (number →)
Removes an integer from the stack, then delays the wisp's next cast until at least that many twentieth's of a second have passed. This and other triggers like it will halve the wisp's upkeep cost while it isn't casting.
Listen
The wisp's next cast will not occur until it has received at least one communication.
Wander
The wisp's next cast will not occur until it has reached the position it is navigating towards.
Source: Hexal
These patterns outline a system that I have found for communicating information from one wisp to another, among other things. There are a number of patterns related to creating these links, and a number of patterns related to sending and receiving iotas over a link once it is created. A wisp can have any number of links active, with each costing a negligible amount of media to maintain each twentieth of a second.
The links of a given linkable are indexed by the order they are created, with this number used by a number of patterns. "Linkable" is not its own type, but a shorthand for any type that can be coerced into a linkable (e.g. Entity -> Linkable entities, Vec -> Linkable blocks, ...). Links can span up to double the sum of the two linkable's ranges. To connect linkables over truly vast distances I would do well to look into building some Relays.
Link (linkable →)
Links the caster to the entity removed from the stack, which must be linkable. This costs one Amethyst Shard.
Link Others (linkable, linkable →)
May be evaluated by any casting instrument. Links two entities, which must be linkable. This costs one Amethyst Shard.
Unlink (num →)
Removes the link at the given index from the caster's links. This costs two Amethyst Dust.
Unlink Others (linkable, linkable →)
Takes two linkables and unlinks them if they are linked. This costs two Amethyst Dust.
Phonebook Purification (num → linkable)
Removes an index from the stack, and adds the entity connected to the link at that index to the stack.
Recognition Purification (linkable → num)
Removes an entity from the stack, and adds the index to the link to that entity to the stack (or -1 if the caster isn't linked to that entity).
Popularity Reflection (→ num)
Adds the number of links to the wisp to the stack.
Send Iota (num, any →)
Removes an iota from the stack, then removes an index from the stack and sends the iota along the link at the given index. This costs one hundredth of an Amethyst Dust.
Recitation Reflection (→ any)
When something receives an iota along a link it is added to a queue. This pattern adds the first iota in the queue to the stack, removing it from the queue.
Postmaster's Reflection (→ num)
Adds to the stack the number of unread iota in the caster's received iota queue.
Unclogging Gambit
Removes all unread iota from the caster's received iota queue.
Open Transmit (num →)
Similar to Introspection, until drawing a Close Transmit all patterns I draw are sent along the link whose index is at the top of the stack.
Close Transmit
When drawn after Open Transmit I stop transmitting drawn patterns. If either Open Transmit or Close Transmit are executed by an intermediary caster such as a wisp, they will mishap.
Source: Ephemera
I've devised a suite of patterns (plus a couple of blocks) to make links a bit more useful for things other than data transmission and media sharing.
Note that the patterns which fetch information about the network make no promises regarding whether returned linkables are within ambit.
Network Dstln. (linkable, num → [linkable])
Scans the link network connected to the input linkable up to a recursion depth equal to the input number (max 32), and returns a list of all connected linkables. Costs a negligible amount of media.
Network Gateway (entity, linkable, vec →)
Accepts an entity to teleport, a linkable to use for access to its network, and a destination. If the entity is within 8 blocks of the linkable, and there is a network node within 4 blocks of the destination, the entity will be teleported. Cost varies based on what entity is teleported.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
Outputs a brief redstone signal when an adjacent relay is used as the output for a casting of Network Gateway.
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
When rclicked with a focus in the main hand, attempts to store its iota in the block. When the focus is in the offhand, writes the stored iota to the focus.
Routing Dstln. (linkable, iota → vec)
Accepts a linkable to use for network access, and any iota. If a relay connected to the network has an adjacent Network Routing Index with the same iota, returns that relay's position. Costs half an amethyst dust.
Source: Hexal
This entry deals with bringing items into the media, making them referencable, countable, bringing order to them and to me and to my mind and-. A mediafied item iota (known as a mote) that has been added to the stack references a specific mote record in a Mote Nexus, since without something holding the thought-pattern of the item to this world it will wither away -away like my cognition is flensing-.
Any duplicate of that first mote iota referencing a record references the same record, and any change to one affects them all for they all point to the one and only in the media. Splitting and merging and crafting and trading all affect all affect all-.
A Mote Nexus is limited in some ways, but only some. It can contain 1023 different records, but each record can store items innumerable. I have yet to find any limit, I can merge and merge and merge forever and the record keeps growing and growing and growing...
Нажмите, чтобы показать рецепты
Нажмите, чтобы скрыть рецепты
The Mote Nexus is built from the mind of a cartographer endlessly mapping the contents of the Shulker Box that it has been flayed into.
Bind Storage (vec →)
Target a Mote Nexus block in the world and bind yourself to it, meaning all items you mediafy will be added to that nexus' capacity. Targeting any other block will unbind you from your currently bound nexus. Costs 32 Amethyst Dust.
Bind Storage - Temp. (vec →)
Target a Mote Nexus block in the world and bind to it for the remainder of this cast, temporarily overriding your primary binding. Costs one thousandth of an Amethyst Dust.
Stocktake Reflection (→ [itemtype])
Gets all the types of motes contained in the currently bound Mote Nexus.
Stocktake Purification (mote | itemtype → [mote])
Gets all the mote records from the currently bound Mote Nexus that match the passed item type or could be combined with the passed mote.
Capacity Reflection (→ int)
Gets the remaining capacity of the bound Mote Nexus.
Containment Distillation (vec, (itemtype | mote) → bool)
Returns true if the Mote Nexus at the given position contains a mote of the given type, or that would stack with the given mote, and false otherwise.
Mediafy Item (item | item, mote → mote)
Convert an item in the world (either an item entity or an item frame) into a mote on your stack. If passed an existing mote instead adds the items from the entity to the mote. Mediafying an item costs a tenth of an Amethyst Dust.
Return Item (mote, vec | mote, vec, num →)
Returns all the items from a mote to the world at the location of your choosing. If passed a number returns at most that many items. Costs a tenth of an Amethyst Dust.
Sorter's Purification (mote → item stack)
Accepts a mote and returns an Item Stack representing the items in the record referenced by that mote.
Преображение к Абсолюту (mote → int)
Accepts a mote and returns the number of items in the record referenced by that mote.
Суммирующее Объединение (mote, mote → mote)
Combines two motes into one, merging the mote records they point to. Any pointers to the second mote will become null, any pointers to the first will remain. This can make motes holding many more items than I could carry in a stack naturally!
Stacking Distillation II (mote, (mote | item) → bool)
Returns true if the first mote can be combined with the items in the second argument (which can be a mote, item stack, item entity, or item frame), and false otherwise.
Splitting Gambit (mote, int → mote, mote)
Splits the specified number of items off of the passed mote, creating a new mote pointing to a new mote record.
Depot Purification (mote → vec)
Get the position of the Mote Nexus that contains the passed mote.
Depot Gambit (mote, vec → mote)
Move the record referenced by the passed mote to the Mote Nexus at the passed position. This returns a new mote pointing to that record, and invalidates all previous motes pointing to that record.
Craft (mote | [mote] | [[mote]] → [mote])
Takes a mote, list of motes, or list of list of motes. returns a list containing the results of crafting with those items. For example, the input Stone x128 would return [Stone Button x128].
For more complex crafts, inserting nulls to space items properly will be required. A diamond pickaxe for example would require [[Diamond x2, Diamond x2, Diamond x2], [null, Stick x2], [null, Stick x2]] to get [Diamond Pickaxe x2]. Costs a tenth of an Amethyst Dust.
Preview Craft (item | [item] | [[item]] → [item])
Takes the same input as Craft, except it can take Item Stack Iotas as well as motes. Returns a list of Item Stack Iotas representing what the results of Craft would have been with motes containing those inputs.
Seniority Purification (villager → int)
Accepts a villager, returns a number representing that villager's seniority and skill at their craft.
Offering Purification (villager → [complicated!])
Accepts a villager and returns all of the trades that villager is offering. This is a list of lists of lists. Each trade comprises two lists, the cost, and the returned items. The returned items is a list containing the type of item, and the number of items.
The cost is a list of one or two pairs of item and number of items required by the villager for the trade to be accepted. For example, one trade offer could be [[[Emerald, 1]], [Redstone, 1]].
Trade (villager, [mote], int? → item)
Accepts a villager, a list of motes to trade with to villager, and optionally an int for which of that villager's trades to attempt. (int? above means that you can pass 2 or 3 arguments, the optional 3rd being an int).
If no trade number was passed, it will try each of the villager's trade until finding one that accepts the passed items. If a trade number was passed it will skip straight to using that trade. It will then repeat that trade for as long as it has enough items and the villager is still willing to trade. It will then return the items the villager traded away as a mote to the stack.
The villager will find this trade to be a learnable experience as it would if trading with you directly, and will improve its skills and trade offerings commensurately. Costs a tenth of an Amethyst Dust.
Use Item On (mote, (entity | vec, vec) →)
Accepts a mote, and either an entity, or a target block and a normal vector. Uses the item on the entity/block. The mote must either only have one item in it, or the items contained must be extremely simple (no NBT data).
Source: Hexical
Ancient Hexcasters seem to have devised spells to conjure a multitude of items, to both further their Art and to convenience their collaboration. I can only link these items together by their being vaguely edible.
What nicer thing can you do for somebody than make them breakfast?
Hex Gummy (vector →)
Conjures a Hex Gummy: a delightful light snack that also provides about a tenth of an Amethyst Dust's worth of media. Costs about one Amethyst Dust.
Сотворение Хексовсплеска (vector, any →)
Создаёт Хексовсплеск на указанной позиции с заданной йотой. Стоит одну аметистовую пыль и подвергается провалу Нарушения Личных Границ.
Хексовсплескы - это съедобные предметы, сотворённые облепливанием йоты мыслями$/ до тех пор, пока она не обретёт существенный размер. При поглощении, Хексовсплеск мгновенно добавляет йоту на стэк своего поглотителя. Я нахожу это свойство достаточно полезным на случай, когда мне потребуется передать своё истинное имя. Еслимой стэк имеет незакрытую руну Интроспекции, новая йота добавится в список.
Сотворение Хекстито (vector, list of patterns →)
Создаёт Хекстито на указанной позиции с заданным Хексом$/. Стоит две аметистовые пыли и подвергается провалу Нарушения Личных Границ.
Хекститы являются треугольными закусками, которые я могу создавать из мысли. При поглощении, поедатель мгновенно сотворит заточённый внутри Хекс$/, используя стэк своего посоха, в отличие от обычных магических инструментов. Я нахожу их полезными для сохранения простых задач вроде поиска лучей или ограничения использования созданных мною Хексов$/. Если мой стэк имеет незакрытую руну Интроспекции, Хекс не исполнится, что делает его передачу безопасным.
Source: Hexical
Я слышал слухи о колдуне-зловреде, способном призывать клыки из земли. Я не верю в то, что жители способны управлять мыслями$/, однако я вдохновился этими мифами и создал это заклинание, призывающее четыре шипа из земли для протыкания моих целей.
Сотворение Шипов (vector, vector, number →)
Принимает позицию плотного блока, вектор оси и задержку в секундах вплоть до десяти, после чего призывает шипы на заданной локации. Стоит один аметистовый осколок.
Каждый шип требует примерно пол секунды для атаки и наносит три полных сердца урона, прежде чем опуститься обратно в землю. Если я исполняю это заклинание на позиции, где шип ещё не исчез, то ничего не произойдёт. К тому же, шипы отбросят поражённые цели в сторону, в которую они были призваны.
Source: HexWeb
While pondering the depths of one's mind, Sir Bernes-Lee caught a glimpse into another universe. With this view fresh in his mind, he quickly conjured a JSON object, imbued it with information, and sent it hurdling into the other universe.
These are the patterns recovered after Berners-Lee was found dead having received enough information back to fry his mind.
Request (url, headers, method, json → res)
Sends an HTTP request made of the given data, method, and headers to the provided URL.
The Response is truthy if a response is received.
Get Response (res → json)
Given a Response Iota, attempt to parse the results. Will Mishap if too early or an IOException is thrown.
Source: Hexical
The Art of Hexcasting is a versatile craft; I can use media to simulate a lot of the actions that I rely on blocks to perform without requiring any physical infrastructure. With just my staff, I can cut stone into stairs, launch arrows, and cook my items for me.
Tales speak of ancient Hexcasters that have set up entire magical factories without placing a single block.
And I need a bigger office, I need a bigger chair
A bigger desk, a bigger staff
A bigger hat to wear
Push (vector, vector →)
Takes a block position and an axis vector and pushes the block along that vector. Costs an eighth of an Amethyst Dust.
Similar to the block it is mimicking, this spell can push chains of up to 12 blocks if needed and break fragile blocks that a regular Piston would break. It also respects the stickiness of blocks like Slime and Honey, as well as the immovability of certain blocks like Obsidian.
Dispense (item entity, vector, vector →)
Takes an item entity, a position, and an axis vector and dispenses the item. For most applications, costs about half of one Amethyst Dust.
More specifically, this spell acts as though a dispenser suddenly appears with the item loaded and fires the dispenser.
If this spell is used for any type of Arrow, the price increases to a full Charged Amethyst. I wonder why Nature would have such an adverse reaction to this specific application. Perhaps I would be too powerful?
Upon request, I can also perform a hug.
Cook (item entity →)
Takes an item entity and cooks it as if in a Furnace. Costs about one Amethyst Dust for every ten seconds that the Furnace would need to have been active.
Roast (item entity →)
A specialized variant of Cook that simulates a Campfire instead. This has a much more limited set of possibilities; I am unsure why I would ever use this.
Smoke (item entity →)
A specialized variant of Cook that simulates a Smoker instead, making it unable to process anything but foods but at a faster rate, making the spell cheaper.
Blast (item entity →)
A specialized variant of Cook that simulates a Blast Furnace instead, making it unable to process anything but ores but at a faster rate, making the spell cheaper.
Cut Stone (item entity, identifier →)
Takes an item entity and cuts the item into the shape of an item identifier. Costs about an eighth of one Amethyst Dust.
The target item must be possible to carve from the source item in a Stonecutter. For instance, Stone can be cut into all manners of stairs, slabs, and walls.
I saw the angel in the marble and carved until I set him free.
Source: Hexical
This spell is explicitly designed for the precise and mass transport of items from place to place, supporting a wide array of blocks and entities to pull and push to.
allows arbitrary objects to be retrieved... and instantiated in reality... arbitrary information between arbitrary data sources
Hopper (source, num?, dest., num? →)
Instantly transports all items from source to destination. Cost scales based on the amount of mass transferred - a stack of 64 items will cost about three Amethyst Dust. Numbers are optional; details later.
Entity references to the caster, an Armor Stand, a Minecart with a Chest, a Hopper Minecart, or a Boat with a Chest within ambit are valid sources that refer to the respective inventory. They also serve as valid destinations.
Entity references to Item Frames and dropped Items are also valid sources and destinations. For Items, pushes will attempt to stack onto it.
Vectors are also possible sources and destinations. If a block with an inventory does not exist at a location, it is a valid destination to push items out into the world.
If a block with an inventory does exist, it serves as both a source and a destination. If the vector is closest to the center, it pushes and pulls from any inventory slot; if it is instead closer to a face, it will only push to and pull from that face, similar to Hoppers.
If I pass in Null, it seems to refer to my Ender Chest's inventory. Naturally, this means it will only work for humans casting this spell.
Because sources and destinations can never be numbers, it is distinguishable to pass an optional number after a source or destination. This is the num? in the pattern signature and correlates to slot.
Slots are a slightly esoteric way that Nature has chosen to represent specific spaces in the inventory. For example, 0, 1, 2, and 3 corresponds to boots, leggings, chestplate, and helmet spaces of an Armor Stand source respectively. Passing in slots allows me to dictate to Hopper which space to take items from and move items to.
For quick reference, my hotbar is 0-8, my offhand is 40, and my Wristpocket is -1.
Hopper Purification (source → list)
Applies to sources that support slots; inventories. Returns a list of the item stacks contained within them, with their index in the list being their slot number.
While the slot number is generally fairly logical, it can feel arbitrary for storages such as a player's inventory.
This pattern will be useful in ascertaining the slot number of any given location in a source or destination's inventory. It can also be useful for processing: scanning a source for what items it contains, evaluating them based on some metrics, and from there deciding whether and where to move them.
Source: Hexical
Handy Reflection (→ number)
Pushes a number relating to which of my current items I am currently holding.
Switch (number →)
Takes a number 0 to 8 and switches my current item to it.
Remember, switching to your pistol is always faster than reloading.
Source: Hexical
Name Item (entity, text/null →)
Takes an item and renames it to the text given. Resets name if given Null. Free.
Describe Item (entity, list of text/null →)
Takes an item and a list of text to append as a description. Clears if given Null. Free.
Source: Hexical
A bit of sentinel theory: a Sentinel is metaphysically-detached shard of my Self. I can banish, query, and summon it via link but each interaction requires a bit of media to facilitate the "handshake". I can give even more of my Self, essentially creating a separate yet near-equally conscious fragment that can cast Hexes beyond my regular reach and even "walk".
Lesser Sentinels are a more diminutive construction: little more than a tagged pocket of media blessed with a whisper of my Self. They are just enough to hold their ground where deployed and to be visible to me.
Due to their lesser sentience, I can establish connections, reposition, banish, and bring forth more of them with ease. I can only have one Sentinel out at once; I can have a virtually endless number of Lesser Sentinels.
Deploy Sentinels (list of vectors →)
Dismisses any existing Lesser Sentinels and deploys a Lesser Sentinel at every position in the list.
Infiltration Reflection (→ list of vectors)
Returns a list of vectors corresponding to the positions of all my Lesser Sentinels.
Source: HexStruction
Devour Structure (vec, vec → structure)
Removes the locations of two corners from the stack, then consumes a region of space defined by those two corners, storing the result in a Structure iota.
Costs about an eighth of one Amethyst Dust for every block consumed.
Actualize Structure (vec, structure →)
Removes the location of the structure's origin and a structure from the stack, then attempts to place the structure at the origin, erasing the structure from all memory. Mishaps if any part of the structure overlaps with another block.
Costs about an eighth of one Amethyst Dust for every block placed.
Visualize Structure (vec, structure, num →)
Removes the location of the structure's origin and a structure from the stack, followed by a duration between 0 and 72000.
Displays a phantom structure at that location for the specified duration (in ticks). Does not erase the structure from memory.
Costs about a hundredth of one Amethyst Dust for every block displayed.
Source: Hexical
Я наткнулся на несколько заклинаний, связанных с пиротехникой. Мысли$/ довольно празднично жужжат вокруг узоров, как будто когда-то они использовались для грандиозных торжеств, хотя я с содроганием представляю, насколько эффективны они могут быть в качестве оружия.
Тебе не нужно ничего говорить. Просто наблюдай за фейерверком.
Симуляция Феерверка (vector, vector, number →)
Проанализировав Пиротехническую звезду в моей второстепенной руке, руна создаёт феерверк этой звезды, с заданной позицией, ускорением и количеством пороха. Стоит около одного осколка аметиста.
Сотворение Феерверка (vec, vec, num, num, list of vec, list of vec, bool, bool →)
Создаёт феерверк прямо так, как я хочу этого. Возможно, это одно из самых сложных заклинаний в мире. Стоимость аналогична стоимости другого заклинания фейерверка.
Базовая теория
Первые два параметра заклинания просты - положение и скорость. Третий параметр определяет продолжительность полета в виде числа от 1 до 3. Я могу представить себе это как количество Пороха, что я добавляю в рецепте создания.
Остальные параметры можно представить как спецификации для виртуальной пиротехнической звезды.
Форма
Четвертый параметр определяет форму взрыва, на основе чисел от 0 до 3.
- 0 это простой, небольшой взрыв в форме шара.
- 1 представляет собой большой шарообразный взрыв.
- 2 это взрыв в форме звезды.
- 3 представляет собой большой взрыв в форме лица крипера.
Цвета
Пятый и шестой параметры представляют собой списки красителей. Первый список определяет цвета начальной вспышки фейерверка, в то время как второй управляет цветами, в которые превращаются первые частицы. В первом списке должен быть указан хотя бы один краситель, но второй список может быть пустым, если я не хочу, чтобы какие-либо цвета перетекали в другие.
Специальные эффекты
Седьмой параметр определяет, будут ли частицы фейерверка мерцать, как будто я добавляю светокамень к виртуальной пиротехнической звезде.
Восьмой параметр определяет, оставляют ли частицы фейерверка следы, как будто я добавляю алмаз к виртуальной пиротехнической звезде.
Source: Hexical
Мысли$/ - это энергия мышления, так что разумно предположить, что я могу просто выдумать магию в реальность вместо того, чтобы болтать своим посохом по кругу. В конце концов, у меня всегда есть около двух заряженных аметистов в лучшем случае. Я пока не могу воплотить случайные эффекты в реальность, но уже сейчас способен призвать заранее подготовленный Хекс$/ простыми движениями руки, используя мысли$/ из инвенторя.
Inculcate (list of patterns →)
Etches a Hex, allowing me to cast it by holding Призывать for one second. Costs about one Charged Amethyst.
Anthony thought at it, and it turned a flip-flop on the grass, and lay trembling, its eyes gleaming in small black terror.
Evocation Reflection (→ list of patterns)
Pushes the Hex etched into my mind.
Отражение Призывателя (→ number)
Добавляет на стэк число, равное длительности призывания игрока. Возвращает -1, если игрок не призывает.
Древние тексты, из которых я почерпнул эту технику, раскрывают много других интересных мелочей: Заклинатели$/ использовали призывание без Хекса$/ в качестве приветствия или группового ритуала, махая руками и поя в унисон. Также были проведены эксперименты, чтобы выяснить, можно ли наделить жителя способностью к манипуляции мыслью$/, но результаты этих экспериментов либо не были задокументированы, либо были потеряны во времени.
Source: Hexical
Когда мысли$/ пробегают по границам круга, они наполняют собой его пространство, позволяя совершать гораздо более великие магические деяния и гораздо более гибкие манипуляции мыслями$/. Далее указаны несколько рун, требующих плотного наполнения мысли, из-за чего их можно исполнять только инициаторами.
Смещение (entity, vector →)
Телепортирует сущность внутри круга в любую точку внутри того же круга. В отличие от Великого Перемещения, это заклинание принимает координаты мира, а не сдвиг. Бесплатно.
Appendage (vector →)
Allows a circle to hook onto a Pedestal within ambit to use as its other arm. Useful for certain spells that demand an item held in my other hand. It also works as a Wristpocket.
Export Media (vector, number →)
Exports media out of an Impetus at a rate of about eleven Amethyst Dust spent per ten Amethyst Dust created. Takes a location and a number of up to a stack of Amethyst Dust.
Source: Hexical
Эти заклинания основаны на манипулировании моими световыми рецепторами, позволяя мне изменить моё зрение ради веселья и пользы. Эти заклинания разрушаются после смерти или моего ухода из этого мира и возвращения позже.
Вы чувствуете, что что-то не так. Вы ощущаете гармонию с волшебством. Чеел, этот цвет так интересно пахнет. Обычные понятия здесь неприменимы.
Ясное Видение
Обрушает любые заклинания шейдеров, применённые ко мне. Полезно для "отбеливания" моих глаз после экспериментов.
Пронзающая Тьма
Значительно повышает мою способность видеть в темноте, хотя в результате свет становится чрезвычайно ослепительным.
Визуализация Форм
Превращает мир в тонкие черно-белые очертания. Возможно, это полезно для выявления тонких контрастов.
Широковещательное Видение
Изменяет мое зрение, создавая странные линии и заставляя объекты в центре моего зрения выпячиваться "ко" мне. Кажется, это имеет отношение к чему-то...
Деление Зрения
Разбивает мое зрение на несколько частей, подобно тому, что может видеть паук. Я не уверен, действительно ли это дает мне больше обзора...
Source: Special Efhexs
I have discovered various spells for creating particles and sounds but initially, these are plainly visible to everyone. What if instead, I wanted to only create effects for myself or haunt a specific player? That's where this pattern comes in. For the remainder of the Hex, I can choose only certain players to be made privy.
Haunt (null | list of entities →)
Sets a list of players to be exclusively influenced by my special effects. If Null, all can see my effects again.
Source: Special Efhexs
Somehow, my Microphone is able to record the particles in the air! I can query and replay them to add a bit of flair to my Hexes for essentially free.
All those moments will be lost in time, like tears in rain.
Particulate Reflection (→ list of identifiers)
Pushes the last sixteen unique particles picked up by my Microphone.
Conjure Particle (identifier, vector, vector →)
Conjures a particular particle with a specified position and velocity (blocks per twentieth of a second). Costs about 1/32th of an Amethyst Dust.
This spell only works for "simple" particles, which are the majority. The remaining are too complicated to be boiled down into just a position and velocity but fortunately, I have documented various patterns for these more complicated effects.
They are all priced like the general spell and take a position and a velocity (compressed as "...") along with extra parameters.
Conjure Dust (..., vector, number →)
Conjures a small mote of dust of a given color. The number relates vaguely to scale and lifespan.
Conjure Sparkly Dust (..., vector, vector, number →)
Conjures a gradient-like mote of dust, which smoothly transitions between the two colors given over the given number of seconds.
Conjure Debris (..., identifier →)
Conjures a visual bit of debris, similar to that caused by breaking a block. Takes in a block identifier.
Conjure Sediment (..., identifier →)
Conjures particles similar to that caused by suspended gravity-affected blocks. Takes in a block identifier.
Conjure Fragments (..., item →)
Conjures a visual bit of fragments, similar to that caused by a tool breaking after wearing. Takes in an item iota.
Conjure Media (..., vector →)
Conjures a blob of visible media, not unlike the waste product of my Hexes. Takes in a color.
Source: Special Efhexs
Using the Microphone, I can query the sounds that I have been close to. After that, I am able to replay them to add fun sound effects to my Hexes.
If a tree falls in a forest and no one is around to hear it, does it make a sound?
Audio Reflection (→ list of identifiers)
Pushes the last sixteen unique sounds picked up by my Microphone.
Play Sound (id, vec, num, num →)
Plays a sound at a particular location, volume, and pitch. Costs about a sixteenth of an Amethyst Dust.
Volume and pitch are all numbers that range between 0 and 2. Volume controls both loudness and distance that sound can be heard. Meanwhile, pitch controls the "speed" the sound is played.
The sound is entirely disembodied to any body or event. It seems that the spell essentially uses tiny bits of media manipulation to vibrate the air precisely into a given sound.
Source: Dynamic Trees - Hexcasting
As I suspected, the knowledge I have pried from Nature's hands can indeed be used to influence and even restructure any tree to my hearts desire...
Source: HexMapping
Set Marker (map, marker →)
Adds the provided marker to the map under the provided identifier
Ambit validation is done here
Each marker has a distinct ambit test. They are as follows:
Circle Marker has its center position tested, then offset in the cardinal directions by the radius and tested again
Rectangle Marker has both its corners tested
Polygon and Polyline Markers have all points tested
Icon Marker has its position tested
Remove Marker (map, str →)
Removed the marker on the map under the provided identifier
Source: Hexical
Of all the spells I have discovered in my exploration of ancient Hexcasting notes, there has not been a single pattern remotely like this one. I believe its existence is proof of some greater force that had compelled Hexcasters to draw it.
How does one even begin to draw this, let alone discover it?
Horrible (vector → entity)
Judging by the pattern signature, I can only imagine that it summons something.
Source: Hex Casting
Руны, перечисленные здесь, предположительно обладают легендарной сложностью и силой. Похоже, что они использовались очень редко (как утверждается в текстах, на то есть веские причины). Хотя, возможно, это просто бредни давно умерших стариков.
Что может пойти не так?
Source: Oneironaut
Conceptually, this spell is quite similar to Edify Sapling.
However, the media that the target block receives is far more finely-tuned, and can thus achieve far more interesting results.
Source: Oneironaut
Noetic Gateway (Entity, Imprint →)
Accepts an entity and a Spatial Imprint and teleports the entity to its position in the proper dimension. Generally costs 20 Charged Amethyst.
Will fail if supplied a player other than myself.
If I use this to return to a dimension that I previously left within the same instant, the cost drops to five amethyst dust, as the spell can take advantage of a lingering strand of media leading back to my original position. Otherwise, it will attempt to find a safe spot to deposit me, potentially conjuring a block to prevent me from falling to my doom.
Strangely, I feel an odd sense of acceleration when transporting myself this way, along some incomprehensible axis.
Source: Oneironaut
Spatial Interchange ([vec, vec], [vec, vec], Imprint →)
Accepts two lists of two vectors, to define two cuboids, and a Spatial Imprint. These cuboids must have the exact same dimensions and rotation.
I'm not quite sure what this one is supposed to do, it's always yelling at me about special dimensions. Perhaps it needs to use this special dimension as an intermediary?
Exchanges the blocks within the first cuboid in your current dimension (which must be within ambit) for the blocks within the second cuboid in the dimension corresponding to the Spatial Imprint. Cost (in amethyst dust) is logarithmic for the first 1001 blocks, after which it increases linearly.
Will not exchange any unbreakable blocks.
One or both of the endpoint dimensions must be the noosphere.
Source: Hex Casting
Создать лаву (vector →)
Призывает блок лавы на указанной позиции. Стоит примерно один заряженный аметист.
Возможно, будет разумно держать свои знания об этом заклинании в секрете. Как я слышал, определенная фракция ботаников реагирует на это... чувствительно.
Ну, никто не говорил, что отслеживание глубоких секретов вселенной будет легким занятием.
Source: Hexxy Dimensions
When I saw IT.
I realized it could be shaped by my will.
I just need the right pattern
There also appear to be a few new mishaps I can encounter. most of them being that the room is not ready yet or was removed.I shouldn't punch the walls, that may draw their attention, and they do not like intruders
Alongside this there appear to be two new Iotas which I have named room and entry
a room Iota appears to give me extensive powers over a domain, and most places that can take entry can take a room in the same place
a entry iota though only appears to let me into a room. much safer to give to others.
(if it wasn't clear you can "break" the walls. which will deal upto 2 hearts of dammage (it cannot kill))
Everett's Exaltation (num, num, num → room)
Creates a new room for me
When I first make a room it appears I must wait for it to be "carved"
I am unable to do anything practical in the dim until I let nature carve it out.
Carving appears to be 20-ish blocks per seconds. I can Figure out how many are left with a simple pattern, cost 1/2 a quenched allay per block
Everett's Gateway (room | entry →)
Lets actually go there
Although I cannot enter a room when it is being carved. once it is done I can finally go into it.
I must be careful though because if I use my room Iota it will put me into the exact center of the room which could be problematic.
luckily I can create a iota that will put me at a relative position to a corner.
Cost 1 amethyst shard
Everett's Abduction (room | entry, entity | [entity] →)
You are going to Brazil, My Domain, T H E F U N Z O N E
It takes my "Willing" participants to the room/entry specified. same as if they casted Everett's GatewayThere is no will save. should probally prepare countermeasures for if I find myself taken
Everett's Environment (room → room)
My own personal casting space
When I cast this it mutates my environment and forces it to cast in the provided room giving me full ambit.
Trying to enter a env while already having one active results in a Mishap.
My staff appears to actively conflict with the env unless I execute it all at once
Everett's Environment II
Look Ma two dimensions
When I cast this it removes the mutation to my environment.
This can be usefull for if I want to refrence data in my current dimension and then swap to read something really quick from my personal space
Everett's Expulsion (entity | [entity] →)
G E T O U T
This expels entities to the overworld that I pass into it from my room.
It mishaps when I am not running in a environment though. And the entities have to be within the room the env is bound to
Everett's Relative Prfn. (room, vec3 → vec3)
This should make things easier
This pattern when given a room converts a position to a be relative to the North West corner of the room.
It should be fairly usefull when making cordinates in this room
Everett's Relative Prfn. II (room, vec3 → vec3)
I can access blocks easier
This pattern when given a room converts a position from a relative to North West corner
It should be fairly usefull when accessing block/entities within this room.
Only Positive numbers lead into the room. negative numbers lead into the "wall" between rooms
Everett's Room Prfn. (room → entry)
Roommates perhaps?
This allows me to turn a room into a entry Iota
A entry iota is safer for me to share or make public since it wont allow my peers to cast with full ambit in my room
Everett's Distl. (room, vec3 → entry)
Custom door location?
This allows me to turn a room into a entry Iota and give it a relative position.
This entry iota's Position is relative to the North West corner of my room
Everett's Timing Prfn. (room → num)
How much longer must I wait
When I pass a room/entry into this pattern it returns the number of blocks left to be carved
(which I can then roughly calculate into a time remaing till avaliable)
Everett's Carving Prfn. (room → bool)
Are we done yet
It takes the room and tells me if it is carved and able to be used.
Source: Hex Casting
Громовержец (vector →)
Я повелеваю небесам! Это заклинание призовет молнию, чтобы ударить землю там, куда я направлю её. Стоит примерно 3 Аметистовых Осколка.
Призвать дождь
Я управляю облаками! Это заклинание вызовет дождь во всем мире, на который я его наложу. Стоит около одного Заряженого Аметиста.
Прогнать дождь
Аналог вызывания дождя. Это заклинание развеет дождь по всему миру, на который я его наложил. Стоит около одного Осколка Аметиста.
Source: HexTweaks
Infuse Will (pattern → pattern)
Takes a pattern and makes it unique to me by injecting patterns that I cannot draw by hand
also seems to put more power into certain spells
Source: Hex Casting
Альтиора (player →)
Вызывает вокруг меня сноп мысли в форме крыльев, наделенных достаточным количеством вещества, чтобы обеспечить скольжение по воздуху.
Их использование идентично использованию Элитр; цель(которой должен быть игрок) поднимается в воздух, после чего нажатие Прыжок приводит крылья в действие. Крылья хрупки, и ломаются при соприкосновении с любой поверхностью. Для более длительных полетов можно использовать Импульс или (для самых отважных) Феерверки.
Стоит около одного Заряженного Аметиста.
Source: Hexical
The Charm spell transforms any item into a self-contained magical item, not unlike a Cypher. They have a battery of media, disenchant when empty, and can't be recharged or reprogrammed.
Perfection is achieved, not when there is nothing more to add, but when there is nothing left to take away.
Charmed items also have a few special features that distinguish them from any other casting device.
They have two patterns for interfacing with an internal iota storage within them. This storage can only be read from and written to within the charmed item.
They also have the power of input interception.
Charm (entity, list, num, list of num, list of num →)
Charms an item. Takes the item to charm, the Hex, and an amount of media in Amethyst Dust. Consumes that amount and about three Charged Amethyst.
The first and second list are used when I am standing and sneaking respectively. When I hold a charmed item, my inputs have an assigned number up to seven; 0 and 1 are the basics for attacking and using respectively.
The charm replaces the original function with the Hex if I provide an input that exists in the list corresponding to my current pose, starting the stack with the number.
Charmed Gambit (any →)
Writes an iota to the charmed item’s internal storage. Subject to the Transgress Others mishap.
Charmed Reflection (→ any)
Pushes the stored iota from the charmed item’s internal storage.
Charmed Gambit II (any →)
If the item charged features an iota storage by default, such as a Focus, writes an iota into it.
Charmed Reflection II (→ any)
If the item charged features an iota storage by default, such as a Focus, reads an iota from it.
Discharm (entity →)
Removes a charm from an item without affecting any other property. Costs about one Amethyst Dust.
Source: Ephemera
Induce Mending (entity →)
Accepts a raw media item on the ground, and attempts to use it to repair a tool in my other hand.
Generally only works on items enchanted with Mending, which are already damaged. Restores twenty points of damage for each amethyst dust's worth of media.
Menderbug's Rfln. (→ num)
Returns how many times the item in my other hand can be used without breaking, durability-manipulating effects notwithstanding.
Menderbug's Rfln. II (→ num)
As previous, targeting the item in the hand I'm casting this with. Most useful with delayed casts of one form or another.
Source: Ephemera
I've discovered a rather interesting spell, capable of producing a defensive media barrier that can match and even exceed the protective abilities of many kinds of conventional armor. It can even apply a wide array of persistent effects to the wearer, allowing for incredible versatility.
Instant Aegis (entity, num, num, status, num →)
Accepts a player to grant the armor to, the durability of the armor, the protection value of the armor (max 10), a status effect to apply, and that effect's level. The latter two can be replaced with any non-status iota to ignore them.
Of course, this barrier is by no means indestructible, and its durability decays steadily in addition to any damage it takes from hits. The base rate of this decay can be described as one "point" per second, plus additional points equal to the squared strength of any effect imbued into it. Additionally, it will disappear instantly if removed from the wearer, so there is no way to repair it, short of recasting the spell to overwrite its current state.
The media cost for this spell is a bit complicated: A base of one amethyst dust per 60 durability, multiplied by the armor's protection value raised to the power of 1.5, times the level+1 of any status effect. Thus, producing no-status strength 10 armor with one minute's worth of durability costs ~31.5 dust. Adding Regeneration 2 increases that media cost to ~94.5 dust, and causes it to only last 36 seconds.
This explanation assumes I am wearing no other armor, in practice the cost can be reduced to as little as 25% of that formula's output if all but one of my armor slots is already occupied by more conventional armor.
Source: Ephemera
Hidden Sun's Zenith (entity, num →)
Functions just like the normal Zeniths, applying Invisibility. Costs one amethyst dust per three seconds.
Source: Hexical
Великий Скачок - это гораздо более дешёвая альтернатива Великого Переноса. Так же не имеет риска раскидать содержимое инвенторя заклинателя. Однако, имеет жалкий радиус действия в сравнении с Великим Переносом, и рассчёты для телепорта довольно... эзотеричны. Его целью также могу являтся исключительно я сам.
Великий Скачок (vector →)
Телепортирует меня вплоть до 128 блоков относительно моего текущего положения и поворота. Стоит примерно две аметистовые пыли.
Вектор (0, 0, 1) телепортирует меня на расстояние в один метр по направлению моего взгляда. Вектор (0, 1, 0) телепортирует меня на метр "вверх" относительно верхушки моей головы. Вектор (0, 1, 10) телепортирует меня на 10 метров вперёд по направлению взгляда и один метр вверх от моей макушки.
Необычно то, что заклинание переносит мои ноги к нужной позиции, возможно с помощью луча телепортируя мои ноги на верхушку указанного блока вместо утопления моих глаз в полу. Если я захочу выполнить несколько скачков на длинную дистанцию, это свойство придётся учесть.
Долгая прогулка! Дольше, чем ты думаешь-
Source: Hex Casting
Великое Перемещение (entity, vector →)
Будучи гораздо мощнее, чем Перенос, это заклинание позволяет мне телепортироваться практически в любое место в мире! Похоже, что есть ограничение, но оно гораздо больше, чем обычный радиус, к которому я привык.
Сущность будет телепортирована по заданному вектору, который является смещением от его текущего положения. Независимо от расстояния, это всегда стоит около десяти Заряженных Аметистов.
Перенос не идеален, и кажется, что при телепортации чего-то такого сложного, как игрок, их инвентарь не всегда остается прикрепленным и склонен разлетаться повсюду на месте назначения. Кроме того, цель будет насильственно удалена от всего неживого, на чем они едут или сидят... но я прочитал кое-какие обрывки, которые предполагают, что животные могут пойти вместе в путь, так сказать.
Source: Hex Casting
Это семейство заклинаний наделяют существо положительными эффектами, оно схоже с Надиром. Однако их затраты на мысли увеличиваются с кубом мощности.
Зенит Белого Солнца (entity, number, number →)
Дарует Регенерацию. Базовая стоимость - одна Аметистовая Пыль в секунду.
Зенит Синего Солнца (entity, number →)
Дарует Ночное Зрение. Базовая стоимость - одна Аметистовая пыль за каждые 5 секунд.
Зенит Черного Солнца (entity, number, number →)
Дарует Поглощение. Базовая стоимость - одна Аметистовая Пыль в секунду.
Зенит Красного Солнца (entity, number, number →)
Дарует Спешку. Базовая стоимость - одна Аметистовая Пыль за каждые 3 секунды.
Зенит Зеленого Солнца (entity, number, number →)
Дарует Силу. Базовая стоимость - одна Аметистовая Пыль за каждые 3 секунды.
Source: Oneironaut
While conventional invisibility potions work just fine for fooling human senses, they are useless against hexes, so I've yet to find any method of making oneself completely undetectable. However, this spell I've discovered allows me to get closer to that goal, scattering media around a creature like chaff, in order to interfere with hex-based detection methods.
Stealth Shroud (entity, number →)
Accepts a living entity and a number (n), and shields the entity from hex-based detection for n seconds. Costs two amethyst dust per second.
Also drains media from the entity at a rate of 1/10 of a dust per second, as the shielding effect collects it to produce the chaff.
I should be careful with what I apply this to, as creatures with no loose media of their own will have their very minds fractured in order to provide this media.
While this is very effective at blocking effects such as Scout's Distillation and the various forms of Zone Distillation, it has no effect on Entity Purification variants, as those already have a fairly precise idea of where you are. What's more, the chaff itself produces an energy signautre, which, while dim, is detectable by a specialized pattern.
Discern Shroud (vector, number → [vector])
Accepts a vector and a number, and returns a list of unit vectors pointing from the initial vector to shrouded entities within a radius defined by the number.
Source: Oneironaut
Despite diligent research, the source of the special properties of other hexcasters' entity references has eluded me. However, I've discovered a way to bestow one such property upon other beings, at least temporarily (and flashily).
This spell allows casters to affect creatures from great distances just like the infinite-range aspect of a player reference. However, one must still be close to the target in order to perform the initial application.
Uplifting Resonance (entity →)
Accepts a living entity, and allows it to be accessed from anywhere for one minute. Has a base cost of one amethyst shard, plus one additional shard per application before allowing it to expire.
It seems that this effect functions by causing the target to emit some sort of psionic resonance, strong enough to cause its outline to be "visible" through all manner of barriers (perhaps hexcasters naturally produce this same resonance, but much subtler?). However, this glow is distinct from that induced by spectral arrows and similar, so don't bet on things to detect that working for this.
Source: Hex Casting
Призвать Великого Часового (vector →)
Призывает более мощную версию моего Часового. Стоит около двух Аметистовых Пылей.
Более сильный Часовой действует как обычный, которого я могу призвать без использования Великого Заклинания. Однако диапазон, в котором мои заклинания могут работать, расширяется до небольшого региона вокруг моего более мощного Часового, примерно 16 блоков. Другими словами, независимо от того, где я нахожусь в мире, я могу взаимодействовать с вещами вокруг моего Часового (мистические силы прогрузки чанков не наблюдаются).
Source: Hex Casting
Создать Сосуд Мыслей (entity →)
Наполняет бутыль мыслью для получения Сосуда Мысли.
Подобно заклинаниям для Создания Магических Предметов, мне нужно держать Стеклянную Бутылку в другой руке и предоставить заклинанию выброшенную охапку аметистов. Посмотрите эту страницу для получения дополнительной информации.
Стоит около одного Заряженного Аметиста.
Source: Hex Casting
Кража Разума (entity, vector →)
Я не могу понять смысла этого заклинания... Если честно, я не уверен, хочу ли я знать, что оно делает.
Source: Complex Hex
These are patterns to manipulate Block, Item, and Text Displays (BITs for short).
Oddly, Scout's Distillation does not seem to work on these, thus I must depend on Entity Prfn. or Zone Dstn.
Summon Block Display (vector, string →)
Summons a Block Display entity at the given position, displaying the given block. (The string must be the internal name i.e "minecraft:dirt", not "Dirt").
Costs about a Charged Amethyst
Summon Item Display (vector, string →)
Summons an Item Display entity at the given position, displaying the given item (The string must be the internal name i.e "minecraft:stick", not "Stick").
Costs about a Charged Amethyst
Summon Text Display (vector, string →)
Summons a Text Display entity at the given position, displaying the given string. Costs about a Charged Amethyst
Entity Purification: BIT (vector → entity)
Transform the position on the stack into the BIT at that location (or Null if there isn't one)
Zone Distillation: BIT (vector, number → [entity])
Take a position and a maximum distance on the stack, and combine them into a list of BIT's near the position.
Zone Distillation: Not BIT (vector, number → [entity])
Take a position and a maximum distance on the stack, and combine them into a list of non-BIT's near the position.
Translate BIT (BIT, vec →)
Translates the BIT to the given offset.
Rotate BIT (BIT, quat →)
Rotates the BIT to the given Quaternion.
Scale BIT (BIT, vec →)
Scales the BIT to the given vector.
Kill BIT (BIT →)
Kills & removes the given BIT.
Get BIT 4x4 (BIT → matrix)
Pushes a 4x4 matrix representing the Bit's Transformation.
Set BIT 4x4 (BIT, matrix →)
Sets the Transformation of a BIT to the given 4x4 matrix.
A 4x4 Transformation Matrix is a way of representing translation, rotation, scaling and shearing using a single matrix.
The bottom row of the matrix must be [0, 0, 0, 1] for the transformation to stay Affine, however there is nothing to enforce this.
The upper-left 3x3 sub-matrix represents an orientation in space, while the last column vector is a position in space.
Source: Hexal
Accelerate (vec →)
Causes the block at the passed vector to perform its normal actions faster in the instant that this spell is cast.
Casting it costs a tenth of an Amethyst Dust, plus a thousandth of an Amethyst Dust for each time it has previously been cast on that block in this hex.
Source: Hexal
Consume Wisp (entity →)
Remove a wisp from the stack, and disassemble the wisp. The patterns contained are lost, but the media that it contained can be repurposed if this spell is cast by another wisp.
Costs either an Amethyst Shard if the wisp is owned by you or has allowed transfer with the caster or caster's owner, or half again as much media as the consumed wisp contains if the wisp is owned by another and has now allowed it. Repurposing the media is not completely efficient, losing one twentieth of the consumed wisp's reserve in transfer.
Bind Wisp (entity →)
Bind one of my wisps closer to me; I may only have one bound wisp at a time, but whichever wisp is bound costs significantly less upkeep and increased range.
Familiar's Reflection (→ entity | null)
Returns my currently bound wisp. A new wisp can only be bound when this returns null. (This is not a great spell, I have simply placed it here for convenience.)
Source: Hexal
Gates are the latest in my long line of experimentation with breaking space to connect distant points and allow instantaneous travel. What gates allow me to do, that none of my previous attempts have succeeded at, is to do it efficiently. There are three varieties of gates that I have learned how to construct, all of which take a large amount of media to burn into reality, but are significantly cheaper to operate afterwards.
Location Anchored Gates are bound to a specific position in the world, and send all that move through them to that position. Entity Anchored Gates are bound to a being that inhabits the world, and send those moving through them to the position of that being (plus an offset, chosen when burning in the gate).
Drifting Gates are not bound at all, and can be used to send entities anywhere, however they lose efficiency as a result, and can only send entities to places that are in my ambit. When a gate is burnt in I will obtain on my stack a reference to that gate. With that gate reference, I can mark entities with that gate, and I can close the gate, which sends all entities marked with that gate to the gate's destination. Note that closing a gate doesn't use it up; once I have acquired a gate iota I can use it in perpetuity.
Gate's Reflection (null | vec | vec, entity → gate)
Adds a new gate iota to the stack. Any copy of this iota will point to the same numbered gate. Costs 32 Charged Amethyst. If passed null, makes a Drifting Gate. If passed a vector, makes a Location Anchored Gate, If passed a vector and an entity, makes an Entity Anchored Gate.
Gate's Opening (gate, entity →)
Consumes a gate iota and an entity. Marks that entity to be teleported the next time that gate is closed. Costs one twentieth of an Amethyst Dust.
Gate's Dismissal (gate, entity →)
Consumes a gate iota and an entity. Unmarks that entity so that if it was marked with Gate's Opening it will no longer be teleported the next time that gate is closed.
Преображение к Абсолюту (gate → num)
Consumes a gate iota, returns how many entities are marked by that gate.
Marked Distillation (gate, entity → bool)
Consumes a gate iota and an entity, returns whether that entity is marked by that gate.
Gate's Closing (gate | gate, vec →)
Consumes a non-drifing gate iota, or a drifting gate iota and a position. Transports all the entities marked with the passed gate to the stored or given position, as relevant. Costs half an Amethyst Shard, plus an Amethyst Dust per metre transported per entity, if the gate was drifting.
Source: Hexical
Кляксы являются естественной эволюцией пятен. В отличие от ограниченной двумерной плоскости, кляксы принимают список векторов в качестве точек в трёхмерном пространстве, соединяя эти точки линиями, что открывает возможность к созданию бесконечного числа креативных конструкций. Они также реагируют на большинство рун, используемых для манипуляции пятнами.
Сотворение Кляксы (vector → entity)
Создаёт кляксу на заданной позиции и оставляет сущность кляксы на стэке. Стоит одну аметистовую пыль.
При появлении клякса невидима и должна быть размазана для обретения формы. Ограничения на список векторов, предоставляемых кляксе, весьма минимальны. Длина списка должна составлять не более 32 векторов, и эти векторы должны иметь величину меньше 10. Клякса соединит все эти точки.
Размазать Кляксу (entity, list of vectors →)
Принимает список векторов, чьи ограничения описаны на предыдущей странице, и размазывает кляксу в нужную форму. Бесплатно.
Преображение Эскиза (entity → list of vectors)
Возвращает фигуру кляксы в качестве списка векторов.